EVERCIV
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Jeu web multijoueurs inspiré de Tribal Wars, Civilization et Europa Universalis.
 
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 Carnets de développement 2019-2020

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Aragox

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MessageSujet: Carnets de développement 2019-2020   Carnets de développement 2019-2020 EmptyLun 25 Jan - 7:25



Dernière édition par Aragox le Lun 25 Jan - 12:53, édité 4 fois
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MessageSujet: Carnet de développement du 27 décembre 2019   Carnets de développement 2019-2020 EmptyLun 25 Jan - 7:27

Avant, ont aimerais rapeller aux joueurs, testeur et joueurs-testeur qu'il ne reste que 4 jours avant la fin de la premiere partie (et de l'année) La game se terminera en 2020. Ne vous en faite pas, un tout nouveau monde tout frais sera disponible début ou mi-janvier avec une nouvelle époque jouable; le fameux paléolithique.

Continué a traqué les bugs, le développement du jeu avance bien grace à vous.

Le top 3 des Nation à minuit (26 decembre)
1-Kinoites
2-Utopia
3- Patates Unies

A souligner, Sodome est devenu la 2ieme nation à domestique le feu, gloire a Sodome.

Développement réalisé
-3 nouveaux chapitres de règlements ont été complété (recrutement, chasse et carte)

Liste des bugs technique corrigé
-Le bâtiment "Camps de chasse" donne maintenant la quantité de nourriture indiqué.
Liste des bugs d'affichage corrigé
-Le Lieu de culte affiche maintenant le bon nombre de bonheur (le bonus de Matrinum n'est cependant pas indiqué, un panneau de statistique général sera bientot créer)
-La mission migration d'affiche plus des flèches clignotantes inutile lorsqu'on termine la mission dans un autre ordre que celle voulu par le tutoriel.
-Le bug d'affichage, pour l'action politique RÉFORME est maintenant corrigé.

Équilibrage
-Le lieu de culte ajoute maintenant 50 de bonheur en tout. (+1 au level 3, +1 au level 4 et +2 au level 5. (La modification a été apporté aux joueurs)
-La science "Domestication du feu" coûte maintenant 50 points de civ au lieu de 30.
- La science "Domestication du feu" donne maintenant en bonus 5 de bonheur et 10 de nourriture.

ACCESIBILITÉ
-Plusieurs lien vers les règlements ont été ajouter au jeu aux endrois stratégique
Il est maintenant plus simple de voir les fiches d'unités (on peut les voir à partir de la page d'aperçu en cliquant dessue)
-La ville du joueur est maintenant accompagné d'un cercle bleu sur la carte pour facilité son repérage'ont que 10 000 ans. Cependant énormément de preuve indirecte font croire aux spécialistes que la guerre serais aussi vieille que l'humanité.  Grace à EverCiv ont connait maintenant la vérité.
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MessageSujet: Carnet de développement du 28 décembre 2019   Carnets de développement 2019-2020 EmptyLun 25 Jan - 7:32

La charte des joueurs à saveur humoristique été écrit (en attente de correction)

- Règle N°1 : Tu n’est pas sur le darkside of the web; Pas d'apologie des drogues ou du suicide , de racisme, de xénophobie, de tuerie de masse, de piratage ou partage de liens illégaux, de snuff/gore, d'homophobie, d'apologie de crime contre l'humanité ou d'attaque contre le petit Jérémy. Rien de ce qui tombe sous le coup de la loi québécoise et canadienne.

- Règle N°2 : Tu n’est pas sur le forum de Babe2020. Pas de babes, de pin-ups, de pornographie, de vulgarité.

- Règle N°3 : - Règle N°3 : Tu n'est pas dans une maternel 4 ans. Écrit correctement (pas de langage SMS, use de la ponctuation et d’un orthographe correct au mieux de tes capacités). Pas de règlement de comptes (on ne publie pas les conversations privées sans l'accord des deux parties), pas d'humiliation des noobs sur les réseaux sociaux.

- Règle N°4 : Tu est dans l'univers d'EverCiv. Pas de discutions complètement hors-sujet du jeu, (remarque, le jeux a comme thème l'histoire de l'humanité... disons que ça te donne quand même du lousse). En bref ont veut dire pas de messages à caractère publicitaire, pas de propagande politique, idéologique ou religieuse.

- Règle N°5 : Tu ne souffre pas de dédoublement de personnalité. Les multi-comptes sont formellement interdits et seront immédiatement bannis et anéantie; bref pulvérisé.

- Règle N°6 : Tu n'est pas en démocratie libéral. Ici règne un féodalisme radical pure et dure. Vois la modération comme des Samouraïs. Fait le con sur le forum et la tête de ton compte sera retiré de ta masse réel sous un giclement de IP.

Le top 3 des Nation à minuit (28 decembre)
1- Utopia
2- Patates Unies
3- Kinoites

A souligner, Utopia est devenu la 3ieme nation à domestique le feu; le feu (et 4 autre nation l'ont optenue hier)

Modification des mécanismes

Quelques gros changements sur la guerre:.
-La distance d'attaque est maintenant limité à une case au début. Plus la caserne est de haut niveau plus les villes pourront attaqué loin (on doit atteindre le niveau 5 pour attaquer à 2 cases)
-Les attaques contre une nation qui a la même religion fait maintenant perdre 10 de stabilité et 20 de moral. (cela va dépendre des religions, mais les 3 religions de départ vont fonctionné ainsi.

Développement réalisé

-Retrais d'unité militaire (= perte de stabilité)
-L'objet bonus "Pacte de bonheur" a été ajouter (maintenant 8 types d'objet existe) Il donne 5 de bonheur automatique, 10 s'il est boosté (si vous réussissez votre jet alléatoire de foi)

Liste des bugs technique corrigé

-Le bug, lorsqu'on tentais d'écrire un message à une ville barbare est corrigé (maintenant il n'est plus possible d'écrire au ville barbare)
-Le bug du script militaire qui permet de voir si des troupe nous attaque fonctionne maintenant correctement.
-Piller son peuple fait maintenant perdre le bon nombre de point de stabilité.

Liste des bugs d'affichage corrigé

-La Maison des illustres, n'a maintenant plus de Niveau. (elle reste toujours niveau 1 de toute facon, en enlevant le niveau, ca va évité la confusion chez les nouveaux joueurs)

Équilibrage
-Les points de civ ont maintenant un nouvelle utilité; ils peuvent servir à augmenter le bonheur du "Lieu de culte", c'est dans l'option d'action religieuse "Mythe et légende". Le cout de départ est de 25 points de civ et est de plus en plus cher à force de l'augmenter (jusqu'à un maximum de 10)
-On peut maintenant pratiquer le "Cannibalisme de survivant" sous tout les régime politique préhistorique.
-Le cannibalisme de terreur, fait maintenant perdre 1 de bonheur et donne 20 de stablitité (au lieu de -3 bonheur pour +10 de stabilité)
-Piller son propre peuple donne maintenant seulement 2x la population en nombre d'os et fait perdre 1 de bonheur en plus du 35 de stabilité. (pour éviter l'abus et cela est plus "réaliste")

Voila pour aujourd'hui
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MessageSujet: Carnet de développement du 19 janvier 2020   Carnets de développement 2019-2020 EmptyLun 25 Jan - 7:33

Salut à tous, j'espère que votre année 2020 commence bien, nous rappelons que dans moins de 2 jours aura lieu la deuxième partie-test d'EverCiv. (Béta 0.126) Lundi 20 janvier 18h (heure du Québec)

La partie s'arrêtera à minuit le 31 janvier.

Premièrement nous avons été un peu trop ambitieux en promettant 4 nouveaux mécanismes majeurs  additionné d'une époque complète supplémentaire (époque qui demande elle aussi 5 nouveau mécanismes majeur tous interelier, 7 nouvelles religions et 8 régimes politique !)  20 jours c'étais clairement insuffisant, et de toute façons, ils faut tester en profondeur les nouveaux mécanismes, avant d'ajouter trop de nouvelle brique à l'édifice. Nous croyons que c'est la meilleurs facon de fonctionné,
EverCiv  V.0.126 est tout de même maintenant à nos yeux un jeu beaucoup plus intéressant à tout les niveaux que la version que vous avez testé (0.08).

L'immersion préhistorique des premiers âge est maintenant beaucoup mieux transcrit, et les interactions possibles ont été multiplier. Les bons gestionnaires et bons stratèges ont maintenant beaucoup plus d'outils pour exercer leur talents.    
J'espère que vous serez nombreux pour la partie-test 2, invités vos connaissances si possible, famille et amies qui pourrais être intéressé. Ont aimerais beaucoup avoir 25 joueurs actif et plus pour ce test.

Modification des mécanismes existant

L'arbre des sciences archaïque a été légèrement revue.
4 nouvelles sciences Archaïque ont été ajouté (maniement du feu,  sculpture géante, langage complexe, troc) Tous directement lier aux nouveaux mécanismes mis en place.
La science "Domestication du feu" est maintenant une science du Paléolithique. Comme dans la réalité, l'humain (homo érectus - homo habilis) à usé du feu sporadiquement 800 000 ans à 1M d'année avant de réellement le domestiquer c'est à dire de l'utiliser au maximum de son utilité et surtout savoir comment le créer.

On peux maintenant attaquer une nation de 4 manières différente (si ont remplit les conditions)
1-Le raid (l'attaque par défaut, elle sert à pillé l'adversaire)
2-la démonstration de force (possible avec la science, despotisme) Elle permet de faire une fausse guerre, c'est à dire envoyer des unités pour impressioné l'adversaire mais sans l'attaqué. Le joueur attaqué ainsi aura un simple rapport qui exagère le nombre de troupes que tu as envoyer (1 à x5) le rendant donc incertain de ta puissance. C'est une manière pour les pacifistes de peut-être avoir la paix.
3- Guerre du feu (attaque normal qui permet de volé le feu à l'ennemie qui le possède)
4-Massacre et destruction (*Doit avoir le feu) attaque méchante et cruel. Elle peux tuer l'illustre qui se trouve dans la ville, et donne l'ÉTAT RAVAGÉ.  Pour chaque points d'attaque de plus que la défence, la victime obtien 1min d'état ravagé suplémentaire.
Pour toute le duré ravage, notre commerce est diminué de 50% et il est impossible de construire ou d'augmenter un bâtiment.
   
 Nouveaux mécanismes

Tout les nouveaux mécanisme sont inter-relier entre eux.
A-Gestion du feu.
  Posséder le feu donne maintenant +10 de bonheur et d'alimentation est maintenant géré d'une manière plus intéressante et réaliste. Pour l'avoir tu dois d'abord découvrir "Maniement du feu" qui est une science de premier niveau Archaïque. Cette science ne donne pas la feu, mais permet de le posséder.
Il y a 4 manières de prendre possession du feu.
 1-Trouver un feu sauvage (les feux apparaissent aléatoirement sur la carte sur certain territoire) et faire une Quête du feu: envoyer des unités le chercher. Cela peut être dangereux, les troupes envoyer peuvent revenir les mains vide et/ou être à moitie éliminé.
 2-Obtenir le feu par le don d'une nation. Lorsqu'on possède le feu ont peut le donné à toute nation adjacente notre ville (ci cette nation a Maniement du feu). Si ton voisin est moindrement généreux il partagera le feu avec toi si tu lui demande poliment.
3-Obtenir le feu par une guerre du feu. Si ton voisin est non collaboratif et qu'il refuse de te donné le feu, tu as une autre option; lui voler par la force avec une guerre du feu.   (Guerre du feu est une option d'attaque) Si tu gagne tu lui volera le feu; il le perdra.
4-Obtenir la science "Domestication du feu" (3ieme niveau du Paléo) qui donne le feu de manière permanente.

B-Système d'industrie et de commerce.
 Dès les tous premier age de l'humanité la collaboration économique et commercial lié à la spécialisation à commencé à ce faire sentir. Le commerce est utilisé dans EverCiv comme une manière de crée de la collaboration social et de l'enjeux stratégique.
Tu dois d'abord possèder la Science Troc.
Cette dernière donne la possibilité d'avoir un lien commercial. Tu peux alors proposer ou accepter les offres de partenariat commercial des autres joueurs (1 seul pendants une grosse partie de la préhistoire)
Un pacte commercial a ses 3 effects:

1-Rend impossible les agressions militaire.
2-Les  bonus lier aux industries sont partagé.
3-Les partenaires possède un niveau 3 d'espionnage entre eux.(ce qui permet d'avoir un grande quantité d'information sur cette nation; -Population-Stabilité -Moral-Troupe (juste le nombre total-Tout bâtiment-Butin-Rebelle-Son or)

POSTE DE TRAITE
Le poste de traite te sert à gèré ton industrie et t'informé sur tes bonus commercial.
Chaque fois que tu augmente ton  poste de traite tu augmente ton niveau d'industrie maximum. Tu peux ensuite choisir quel type d'industrie tu souhaite développé. Développer une industrie coute des points de civ.
Il existe 4 secteurs industriel. (dans la préhistoire seul les 2 premier sont disponible)
1-Primaire (qui raporte +1 d'alimentation par niveau d'industrie investie)
2-Secondaire (+1 bonheur)
3- Tertière (+1 science)
4- financier (+1$ )
-Chaque investissement dans une industrie augmentent le coût des autres industries de 10%.
-Plus le niveau de poste de traite est élevé, plus l'industrie peux être augmenté.
-Les bonus cumulés au poste de traite sont partagés entre tout tes partenaires commerciaux (chaqu'un AJOUTE le bonus du partenaire)
 
LES MISSIONS ET MERVEILLES RELIGIEUSE

Les religions ont été peaufiné pour une meilleur immersion et de nouveau mécanisme grace aux missions religieuse et au merveilles  
Il existe maintenant 3 merveilles (La Statumérium, l'Ostéos et la Pétramama) Ce sont des bâtiments très difficile à fabriquer qui sont visible de manière permanant sur la carte et une seul de ces merveilles peut être construite par continent. Il existe 1 merveille par religion.
Les conditions pour créer une merveille:
-Terminer toute les missions de sa religion.
-Cumulé 500 os
-Posséder un artiste illustre de niveau 5 ou plus (qui sera sacrifier pour sa construction)
Construire une ses 3 merveilles donne:
-15 points
-100 points de civ
-5 de bonheur

Les merveilles sont fixe sur la carte et ne peuvent pas être transporté par le nomadisme.
Chaque fois que l'on migre sur la merveille de sa religion, ont gagne 35 de foi + un autre bonus dépendamment de la religion. Au nation concerné de s'entendre ou s'etre tué pour la gestion de ce nouveau lieu saint.

L'HERBORISTERIE
Une fois que tu sera à l'époque Paléolithique, tu pourra rechercher la science Herboristerie qui te permet de voir et cueillir diverses herbes mystiques. Les herbes ramasser sont un peu comme les objets normal, mais il ne sont pas conservé entre les parties joué. Tu peux les consommé dans ton lieu de culte et ils donnent tous des bonus différent.

La première herbes mystiques que tu consommera te donnera aussi les germes d'une nouvelle religions (une des 7 futures religions préhistorique)
Il existe un nombre limité (mais grand) d'herbe mystique sur chaque continent, c'est donc un jeu de  compétition et de chance d'en cueillir plus que les autres.
(+maniement du feu,  +sculpture géante, +langage complexe, -domestication du feu(c'est maintenant un science du paléolithique )
Autre Développement réalisé
-Il y a maintenant 10 missions tuto, 8 missions Archaïque et 8 missions religieuse différente pour chaque religion.
-On peut maintenant passer à l'époque paléolithique (Modernisation Paléolithique) un fois qu'on possède la science "Langage complexe". On peut alors augmenté nos bâtiment jusqu'au niveau 10
-4 sciences du Paléolithique sont disponible (Herboristerie, Percution tribal, Pèche et Tannage)
-Tannage permet de construire la TANNERIE qui fonctionne exactement comme le camps d'artisanat mais donne des fourrure au lieu des os.

Liste des bugs techniques corrigés

Correction du  bug d'envois de combat qui pouvais survenir dans certaines circonstances spécifiques rare.
Correction de tout les bugs de pillages répertorier dans la partie- test 1. (le pillage prend maintenant en compte les ressources rapporté par l'ennemie (celui de ces missions de chasse ou de pillage qu'il aurais pu lancer avant  de quitté la partie)
Liste des bugs d'affichage corrigé

ÉQUILLIBRAGE
-Le coup en point civ des science Archaique a été augmenter pour les sciences les plus élevé
-Les montagnes donnent maintenant -50 de commerce
-Le cout d'augmentation du camps d'artisanat primitif a été augmenter.
-Les contient son maintenant limité à 35 nation active au lieu de 50
-L'oeuvre d'art (Figurine osseuse) donne maintenant 35 os au lieu de 50
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MessageSujet: Carnet de développement du 2 février 2020   Carnets de développement 2019-2020 EmptyLun 25 Jan - 7:34

Beaucoup de temps a  passé depuis de dernier carnet de développement.
Les carnets de développement complet seront maintenant disponible après chaque parti pour archiver tout le travail produit.
Un tonne de nouveautés et d'amélioration ont vu le jour. Tout cela dans le but d'offrir la meilleur expérience de jeu à tout les amateurs de stratégie gestion et de créer un véritable jeu de civilisation en ligne multi-joueurs pour tout les nostalgiques de civilisation.

LISTE DES BUGS RÈGLÉS

-Le bug qui empêchais certain rapport de défaite lors des répressions est corrigé.
-Le bug de la mission tuto qui empêchais de voir la mission si on avais 2 lancier et plus a été corrigé.
-Le bug qui empêchais parfois de voir la mission tuto 8 est réglé
-Le bug qui pouvais afficher un double message de démonstration de force (à l'agressé) est réglé.
-Le bug qui empêchais l'agressé de voir combien de ressources il s'est fait pillé est réglé
-Il maintenant impossible d'avoir une stabilité négative
-Plusieurs fautes orthographique corrigés.
-Les bugs sur les missions 9 et 10 sont corrigé.
- le bug de la mission de draperie est corrigé
-le bug des cout de recrutement qui pouvais survenir rarement a été corrigé
-le bug de stabilité négative a été corrigé
-Le bug des coûts du champs de chasse (passé level 5) a été corrigé.
-Le problème d'apaisement des rebelles par actions religieuses fonctionne maintenant parfaitement et confirme par un message.
- Le problème de titre des guerres de feu est règle.
-L'inversion des types de guerre (massacre et destruction par défaut) est corrigé
-La non affichage de certaine herbes mystiques est réglé.
-Correction console de petit bug javascript (relique d'ancien test) sur plusieurs page.
-Le bug qui empêchais de créer correctement les merveilles est corrigé
-Le bug qui empêchais de consommé l'objet "Pact de ressource" lorsqu'on étais au paléolithique est corrigé.

ÉQUILLIBRAGE
-La cachette coûte maintenant plus cher et ne donne plus de point
-L'augmentation de la capacité de stockage du QG a été modifier (monte plus lentement au début, mais le max est plus gros)
-légère diminution des risques de guerre civil
-Les merveilles des religions originel donne maintenant 25 points au lieu de 15
-Horde de chasseur donne maintenant 4 civ/h au lieu de 6
-Horde despotique donne maintenant 2civ/h au lieu de 4
Modification visuel
-Les villes affiché sur la carte sont plus grosse si la ville a plus de points et change de graphisme lorsque elle change d'époque.
-Le changement de régime politique fait maintenant perdre 50 de stabilité au lieu de 60.
-L'étandard du chef donne maintenant 5 de stabilité (au lieu de 1) et le Jam Tribal donne 10 au lieu de (5)

NOUVEAUX MÉCANISMES
-Nouveau mécanisme d'effondrement social ; l'effondrement de régime.
Dorénavant tout les régimes politique horde autre que la horde sauvage ou despotique peuvent s'effondrer.
L'effondrement survient lorsqu'on atteint 0 de stabilité alors qu'on est en guerre civil.
Effet de l'effondrement (du meilleur au pire):
-Tout les rebelles de la nations sont supprimé (c'est eux maintenant qui mène en despote)
-Gain automatique de 20 de stabilité
-Le délais pour la prochaine action politique est ramené à 0
-Fin du régime en place et retour à la Horde despotique
-Retour à 0 du niveau de réforme
-Perte de 25% des points de civ.
Retrais des nations inactive:
-Les nation de moins de 50 points avec 6 jours d'inactivités consécutif sont maintenant changé en barbare
-Les nation de moins de 100 points avec 10 jours d'inactivités consécutif sont maintenant changé en barbare

DÉVELOPPEMENT
4 nouvelles sciences.
- Politique préhistorique
  Elle permet d'adopté 3 nouveaux régime politique.
-La horde de chasseur
-La horde cannibale
-La horde guerrière
-Danse préhistorique (qui débloque 2 arts important pour l'artiste illuste)
-Piégeage (qui débloque la mission "petite chasse" dans le camps de chasse)
-Mysticisme (qui permet de changer de religion)
NOUVEAUXC RÉGIMES POLITIQUE
-La horde de chasseur (permet de faire de meilleur mission de chasse et de migre plus vite)
-La horde cannibale (permet de gagner de la nourriture en attaquant d'autre nation)
-La horde guerrière (meilleur chois défensif, elle augmente de 10% tout vos jets de combat)
Les 3 autres régimes nécessite d'avoir complété les missions religieuse (1 par religion)
-La horde amazone (développement et guerrier à la fois)
-La horde déchainé (permet d'être très puissant en attaque)
-La horde des sages (permet un grand développement)

NOUVELLE RELIGION
Il existe maintenant 7 nouvelles religions préhistorique (disponible au paléolithique) qui ont tous leur mécanisme unique leur avantages et inconvénients. Pour adopter ces nouvelle religions ont doit d'abord avoir une secte déclaré dans sa nation.
- Orobos (culte de sacrifice humain au serpent dieu)
- Ipyros (culte du feu basé sur le valeur du feu)
-Tchak-Tchak (Culte qui vénère le grand Tchak-tchak et cherche à réunir les morceaux de son cadavre)
- Babanisme (culte basé sur la drogue et la vénération du grand Baba)
-Mamothèpe (culte de chasseur du dieu mammouth Mamazak)  
-Crânatus (Culte qui crois à la vie éternel grâce à  transmission de la chaire par cannibalisme)
-Eroblote (culte basé sur le sexe et le plaisir la douleur et l'automutilation)


DÉVELOPPEMENT VISUEL
-La page des rapports est maintenant de meilleur qualité. Les dates sont bien aligné, une couleur signale si c'est positif ou négatif, un logo apparais si elle est non lu et ont peut cocher les rapports pour les effacé en série. Maintenant les rapports peuvent s'étendre sur 10 page. (160 rapports visible sans en effacer aucun)
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MessageSujet: Carnet de développement du 21 février 2020   Carnets de développement 2019-2020 EmptyLun 25 Jan - 7:36

Salut à tout les joueurs et  testeurs.  Grâce à vous EverCiv  ressemble de plus en plus au jeu qu'on avaient en tête, c'est à dire un jeu Civilization multi-joueurs persistant simple à prendre en main mais complexe à maitriser.  Notre but est claire,  offrir un jour le plus grand jeu gratuit de civilization du marché.

La nouvelle parti (beta test 4) débute dans quelques heures. Si vous aimez civilization et que vous êtes à la recherche d'un jeu similaire et accessible, fait par des fans pour des fans, venez faire votre tour vous ne le regretterez pas.

http://www.punkfu.ca/everciv/index.php

LISTE DES NOVEAUTÉS

6 nouveaux objets (bonus quotidien) ont été ajoutés
- Action politique automatique  (Permet une nouvelle action politique immédiatement)
- Action religieuse automatique (Permet une nouvelle action religieuse immédiatement0
- Boost de moral (donne 20 ou 50 de moral)
- Boost de stockage (+100 ou 250 de stockage)
- Boost alimentaire (+5 ou +10 d'alimentation)
-Migration automatique (Permet de migré toute suite)

Nouveau système de secte

-Chaque religion peu apparaitre sous forme de secte (peux ensuite devenir la nouvelle religion de la nation)
-les 7 nouvelles religions préhistorique son maintenant fonctionelle.
-Il est maintenant possible d'attaquer les rebelles d'une autre ville pour venir en aide à un voisin. Cela va pouvoir d'une certaine manière être un moyen d'échange de service.
-Les missions tutorial ne sont maintenant disponible que pour les joueur ne les ayant pas terminer. Tout les joueurs qui ont terminer les missions-tuto verront leur missions être remplacé par les missions de base aléatoire (qui donne environt le même avantage, mais prennent moin par la main)

-Nouvelle science disponible; le Prosélytisme. Elle permet de voir les sectes des autres et permet de créer le prophète illustre. (capable de lutter contre les sectes, ou d'en créer une dans une autre nation)
-10 missions pour l'aventurier illustre paléolithique ont été ajouté.

ÉQUILLIBRAGE

-la mission religieuse Matrinium (don du feu) a été remplacé par la mission, le don de l'amitié. Pour réussir cette mission ont doit soit donner le feu ou en donner 50 os à une autre nation.
-Possèder le feu donne maintenant +15 de bonheur au lieu de 10
-Le cout du bâtiment tannerie a été augmenter (environ 3.5x) plus cher et 1 de pop supplémentaire par niveau.
-Le cout des sciences paléolithique a été augmenter (de 30 à 50%)

DÉVELOPPEMENT VISUEL
-Maintenant le coût des sciences est affiché dans l'arbre des sciences pour évité d'avoir à aller sur la page de science pour voir le cout.
-Le système de messagerie a été complètement revu afin d'être plus pratique et convivial.
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MessageSujet: Carnet de développement du 8 mai 2020   Carnets de développement 2019-2020 EmptyLun 25 Jan - 7:38

Version béta 0.178

Merci encore a tout les joueurs sans vous EverCiv ne serais rien.
Si tu n’a pas encore jouer a EverCiv, c’est le meilleur moment.

http://punkfu.ca/everciv/index.php

Nouvelle État de ville disponible; PROSPÉRITÉ
Elle ajoute 50% de productivité a la ville. Elle s’active dans une ville lorsque cette dernière a durent 72h consécutive (70% et plus de stabilité, aucune famine, aucune épidémie, aucun malheur ni aucune guerre défensive perdu) Si une de ces conditions revient l’état de prospérité disparais.

Les meutes sauvages
Nouveau système de meute sauvage qui va augmenter le coté survie et la difficulté. Il peut maintenant y avoir jusqu’à 7 meutes (loup, lion, ours, smilofon) qui ce promène sur la carte et attaque au hasard les villes lorsqu’elles sont affamé.
-leur taille vont de 1 a 7 (Plus leur taille est grande plus de bestioles vont au combat)
- les joueurs peuvent soit attaqué les meutes ; si elle gagne la meute perd 1 de taille (si elle est a 1 elle disparaît)
-Les joueurs peuvent aussi nourrir la meute. (Qui gagnera 1 de taille mais n’attaquera personne 48h) -Lorsqu’une meute gagne une attaque elle gagne également 1 de taille.
- les meutes ne peuvent attaquer à plus d'une case de distance
-détruire une meute donne de prestige  (Loup : 5 Lion :10 Ours :15 Smilodon :20)
- Les meutes peuvent ce déplacer d'une case au hasard au 7-12h, elle n'attaque que lorsqu'elle sont affamés.

Système d’épidémie

Comment APPARAIS une épidémie
-Tout acte de cannibalisme a une faible chance de déclencher une épidémie (5%)
-Évènement aléatoire joueur en famine (dois avoir plus de 200 de population dans une ville)
-Certain acte politique ou religieuse le peuvent (très rare)
-Les horde cannibale sont imunisé contre les malus de l’épidémie (mais peut tout de même la transmetre)

LISTE DES ÉPIDÉMIE MALADIE PRÉHISTORIQUE
1-La grande mort (Duré :100h, Contagion : 2h)-1%
2-Le kuru (Duré :100h, Contagion : 8h)-2%
3-La mort rouge (Duré :90h, Contagion : 9h)-2%
4-La morve noire (Duré :80h, Contagion : 9h)-2%
5-La peste préhistorique (Duré :60h, Contagion : 4h)3%
6-La fièvre cannibale (Duré :60h, Contagion : 6h)3%
7-La grippe Cro-Magnon (Duré :70h, Contagion : 7h)4%
8-Fièvre des os (Duré :40h, Contagion : 3h)4%
9-La maladie du reptile (Duré :65h, Contagion : 7h)5%
10-La mort des marais (Duré :80h, Contagion : 8h)5%
11-Le crâne de pierre (Duré :80h, Contagion : 12h)5%
12-La découilleuse (Duré :60h, Contagion : 10h)5%
13-La grippe du mammouth (Duré :50h, Contagion : 6h)6%
14-La grippe Moa (Duré :40h, Contagion : 7h)6%
15-La grippe des cavernes (Duré :25h, Contagion : 3h)7%
16-La fièvre des pierres (Duré :30h, Contagion : 6h)7%
17-La fièvre du marais (Duré :40h, Contagion : 8h)8%
18-La gale de la tortue (Duré :30h, Contagion : 8h)8%
19-La grippe bleu (Duré :25h, Contagion : 10h) 8%
20-La fièvre des faibles (Duré :25h, Contagion : 12h) 9%

Comment les épidémies peuvent se rependes.
-A toute les 12h, chaque maladie peut se rependre sur une ville adjacente. (le pourcentage dépende de leur niveau de contagion)
-Cette contagion touche aussi les partenaires commerciaux du joueur.
-Toute nation qui achète (par troc directe) une marchandise a des chances aussi d’attrapé la maladie a chaque transaction.
-On ne peut jamais ravoir la même épidémie dans une même ville(immunité de groupe).
- Lorsque on change de continent, toutes nos anciennes maladies peuvent réapparaitre et contaminer les villes du nouveau continent.

EFFET GÉNÉRALE DE TOUTE ÉPIDÉMIE (pour toute sa duré)
-La productivité, la chasse et le gain de civ est diminué de 50%

Nouvelle science disponible Médecine primitive.
-Possibilité de voir les villes infecté sur la carte
-Vu du temps restant avant la fin de l’épidémie
-Action politique pour réduire la duré de l’épidémie
-Possibilité d’infecté volontairement une autre ville adjacente lorsqu’on est infecté

Changement climatique
Le système de changement climatique a été revu et corrigé pour mieux refléter la réalité environnementale de l’époque quaternaire. L’hémisphère nord et sud vont maintenant ce refroidir a partir de leur pôle tranquillement jusqu'à atteindre l’ère glacière qui finira par ce réchauffé  pour revenir a une ère tempérer.
Avec les changements climatique, les épidémies et les meutes animal, EverCiv  offre maintenant plus de défi et poussera les joueurs a s’entre aidé plus qu’à s’entre tuer.
Comme souvent demandé par les joueurs, les herbes mystiques sont maintenant considérées comme des marchandises. Elles ont donc une qualité (aléatoire lors de la cueillette et peuvent aussi être vendu comme n’importe quel marchandise. Consommé des herbes donne maintenant de l’opulence (mais peut être fait a répétions; elle n’est jamais un vrai besoin social comme les autres marchandises)
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MessageSujet: Mise à jour (0.194)   Carnets de développement 2019-2020 EmptyLun 25 Jan - 7:39

Une toute nouvelle partie d’EverCiv vient tous juste de débuté (V.0.194)
Si tu recherche un jeu civilisation réaliste, non-commercial ou tu est 100% libre, c’est le jeu qu’il te faut.

http://www.punkfu.ca/everciv/index.php
Voici les nouveautés depuis la dernière partie.

DÉVELOPPEMENT

4 nouveaux objets bonus ont été ajouté;
-le boost de stabiliété de de moral combiné (10 ou 25 boosté)
-le boost de rumeur (50 ou 200 boosté)
-le remède anti maladie (-25% duré ou -50% duré si boosté)
-le boost de chasse (+50% plus de gain de chasse ou +100% si boosté)

Nouveau système de rumeur
Presque toute les actions dans le jeu vont maintenant générer une rumeur; c'est-à-dire une information qui peut être capté par les autres nations.
Utilisé vos points de rumeur pour demeurer informé de ce qui ce passe dans les environs.

Presque toute les actions dans le jeu vont maintenant générer une rumeur; c'est-à-dire une information qui peut être capté par les autres nations. Le système est très simple, chaque action causant une rumeur qui a un niveau aléatoire de 1 à 5 de puissance. (ce niveau sera modifier par certain régime politique mais principalement par l’opulence. Plus une nation a d’opulence plus elle fera courir de rumeur facilement.

LA PAGE SOCIÉTÉ ET LA ZONE COMMUNE
Les rumeurs captées seront visible à partir de la page des rumeurs (qui remplacera la page Société) La page société (on l’on voit ses besoins et marchandises) sera maintenant situé dans la ville dans un nouveau bâtiment dédier; La zone commune. (qui deviendra plus tard la Taverne avec la science néolithique ‘Fermentation’). Cette modification a aussi pour but de rendre plus logique la séparation entre les action NATIONALE et les actions de VILLE

LES POINTS DE RUMEUR
Les points de rumeurs sont la base de toute cette nouvelle mécanique. Se sont des points national comme les points de Civ.

Voici les façons d’en gagner :
-Le niveau des zones communes. (+1/h par niveau)
- Chaque territoire exploré donne 5 points de rumeur
-Chaque nation découverte donne 20 points de rumeur
-Certaine action politique pourront en donné
Les points de rumeur serviront principalement à être investie dans un des RÉSEAU DE COMMÉRAGE, mais servent également à caché nos messages envoyé.


Les rumeurs émises par les villes sont

1-Politico-social (action politique et religieuse, découverte scientifique, changement de régime, évènements, épidémie, apparition de secte)

2-Économique (les constructions, les échanges de troc et de commerce, les gains de chasses, la production de marchandise et les spécialisations industriel)

3-Diplomatique(les pactes commercial, le création de clan/fédération, et les messages échangé)

4-Militaire (recrutement, récit de guerre, interaction avec les meutes ou barbares)
Chaque RÉSEAU DE COMMÉRAGE, peut être augmenter de niveau au coût de 20 points de rumeur. (plus le niveau augment, plus cela coûte cher)
-au niveau 0 ont ne capte aucune rumeur de ce type
-au niveau 1 on capte 1 rumeur sur 5 de toute ville a 3 cases ou moins
-au niveau 2 on capte 2 rumeur sur 5 de toute ville a 3 cases ou moins, et 1 sur 5 des ville de 4 a 6 case de distance. Et ainsi de suite. Une des particularités de ce système est qu’il sera basé sur un cycle de 24h a la base (affiché sur la page des rumeurs)
À chaque fin de cycle TOUT les réseaux de commérage perdent 1 niveau. Aussi, il y aura un 5 réseau qui sera selui des conteurs (déblocable avec la Tradition Oral) qui deviendra plus tard le réseau de barde puis des médias. C’est dans ce réseau que vous pouvez capter les informations émise par les rumeurs de vos villes et les contrôlés; les rendre moins accessible, les modifier ou les supprimer (sous coût de points de rumeurs)

5 nouveaux régimes politiques

1-Horde mystique
Système d'organisation théocratique basé sur la ferveur religieuse , ou le chef est le leader religieux. Toutes les activités sont centrées autour de la foi et de la satisfaction des dieux.

2-Horde festive

Système d'organisation hédoniste basé sur  la volupté et le plaisir , ou  le chef est le meilleur fêtard.  
Toutes les activités sont centrées autourdes festivités.

3-Horde d'artisan
Système d'organisation communautaire basé sur l'art et le travail ou le chef est le grand maitre des artisans. Toutes les activités sont centré sur l'idéal du travail bien fait.

4-Horde esclavagiste
Système d'organisation esclavagiste ou l'ensemble de la population est captive d'une petite caste de riches dirigeants décadents et de soldats sadiques. Toutes les activités sont centré sur la répression, la punition et le travail forcé.

5-Horde sanguinaire
Système d'organisation guerrier basé sur la terreur et l'art du meurtre, oû le chef est le meilleur tueur de oû le chef est le meilleur tueur de la nation. Toutes les activités sont centré sur le pillage et le massacre des autres nations.

MISE A JOUR

NOUVEAU SYSTÈME DE COMBAT

Les issus des combats sont maintenant plus réaliste et moins extrême.
-Il  n’y aura pratiquement jamais  plus de combat égale.
-Les temps de trajet ont été doublé
-Le facteur chance universel a été diminuer à -20+20 (au lieu de -50+50)
-Le moral a maintenant une plus grande influence sur la guerre.
Vert (80 et plus ) +0 a +25% d’attaque et +25% de défense
Jaune (20 à 79) -20 à +20% d’attaque et +10% de défenseur
Rouge (19 et -)  -25% à +0% d’attaque
Une nouvelle stats d’unité a été ajouté : La puissance.
Il n’est maintenant plus possible de tuer plus d’unité que la puissance cumulé de son armé (en défense le bonus donné par la population est inclus dans la puissance; 1 par 15 de population)

CHANGEMENT SUR LES ILLUSTRES
Les illustres ne peuvent maintenant plus combattre, leurs stats de combat ont été enlevé.

CHANGEMENT SUR LA MESSAGERIE
-On peut envoiyer un massage normal, sécurisé ou secret
(sécurisé = coûte 20 de rumeur, rend plus difficile a capté)
(Secret = coûte 50 de rumeur, est impossible à capter)
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MessageSujet: Carnet de développement (0.198)    Carnets de développement 2019-2020 EmptyLun 25 Jan - 12:16

Bonjour à tous !
Aujourd’hui nous alons vous parler des nouveaux mécanismes mis en place depuis la dernière partie et qui complète l’expérience de jeu du paléolithique.

Le cimetière de mammouth

  Il y a maintenant sur chaque continent un cimetière de Mammouth. Il s’agit d’un lieu stratégique de la préhistoire car il contient une grande quantité d’os et de fourrures qui peut être collecté sans dangé par vos unités. Une fois le cimetière épuissé, un nouveau est généré aléatoirement et apparais au hasard sur la carte.  C’est donc en début de partie un lieu de première importance qui pourra causé amitié ou conflits. Le cimetière de mammouth est aussi d’un importance capitale pour la religion Mammothèpe.

Les volcans

Les volcans représente un nouveau type de terrain (+1 de défence, -50% de commerce, 12 de cueillette)
Chaque continent peut maintenant avoir de 0 a 7 volcans. (1 à 2 le plus souvant) Les volcans ont 3 états, actif, inactif ou mort.
Les volcans mort de font jamais rien, il reste incatif toute la partie.
Pour les autre ils peuvent à tout moment (1 a 20 jours) changé d’état.
Un volcan actif ravage pour 6h toute ville qui a le malheur d’être dessu au moment de l’irruption.
Si on migre sur un volcan actif, ont subit le même dommage (6h de ravage).
Les volcans ajoute aussi un nouveau type d’aventure pour l’aventurier qui risqué mais payant en point de Civ.  Il est prévu dans le développement future d’ajouter des bonus à l’agriculture sur et autour des volcan inactif. Il auront aussi une influence relative sur les changements climatique globale (qui sont pour l’instant simplement gèré par cycle) Par exemple de trop nombreuse activié volacanique pourra empirer ou provoqué un refroidisement climatique généralisé.

L’accès à l’époque mésolihique.

Il est maintenant possible de passer au mésolithique; l’époque du mode de vie semi-sédentaire et de chasse au mammouth. Cela demande la science “Domestication du feu” et une modernisation (action politique)
Une fois au mésolithique, il est possible d’augmenter ses bâtiments jusqu’au niveau 15.
Il n’y a pour l’instant qu’une seul science disponible à cette époque; le travail du bois. Cette science permet de construire le camp de bûcheron qui fournit du bois; la nouvelle ressource du mésolithique.
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MessageSujet: Carnet de développement (0.215)    Carnets de développement 2019-2020 EmptyLun 25 Jan - 12:16

Chasse au mammouth et Clan

Bonjour à tous !
Une toute nouvelle partie d’EverCiv vient tout juste de commencer. (La 10iem !!!)
C’est par ici :
http://www.punkfu.ca/everciv/index.php

Aujourd’hui nous allons vous parler des nouveaux mécanismes mis en place depuis la dernière partie qui approfondissent grandement les possibilités stratégiques et l’immersion préhistorique .

Nouveau système de chasse aux mammouths
Vous pouvez maintenant chassé des mammouths sur la carte du jeu. Il est très avantageux de les chasser en collaboration avec d’autre nations.
Nouvelles possibilités pour les points de rumeur.
Il est maintenant possible d'acheter des points de Civ ou de la stabilité avec ses points de rumeur et d'envoyer un message collectif à toute les nations de votre continent par message continental au coût de  points de rumeurs. Cela peut-être une bonne manière d'annoncé vos nouvelles marchandise à prix imbattable ou nuire à la réputation d'une nation belliqueuse.
Tradition militaire
Nouvelle science Mésolithique disponible; Culture militaire. Elle permet de pouvoir cumuler des points de Tradition militaire lors des guerres. Plus une ville en a, plus elle est forte en attaque comme en défense.  Vos exploits militaires  passé sont donc maintenant récompensé.
Démonstration de force
Le système de démonstration de force a été modifié en profondeur. Maintenant une démonstration de force n'est plus assuré d’impressionné l'adversaire. Mais si elle l’impressionne, cette dernière aura plus de difficulté à vous faire la guerre. Vous pouvez donc maintenant gagné des guerres sans faire la guerre.
Les Clans
Nouvelle science mésolihique disponible; le Clanisme. Elle permet de former un Clan (au coût de 100 points de Civ). A noté qui est possible pour toute nation de rejoindre un Clan mais cette science est nécessaire pour les fonder.  Vous découvrirez rapidement que unis les nations sont bien plus fort.
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MessageSujet: Carnet de développement (0.233)   Carnets de développement 2019-2020 EmptyLun 25 Jan - 12:17

Ergonomie, assessibilité et didactique

Bonjour à tous !
Une toute nouvelle partie d’EverCiv vient tout juste de commencer. (La 11iem !!!)
C’est par ici :
http://www.punkfu.ca/everciv/index.php

Comme vous le savez, EverCiv souffre de plusieurs problèmes d’ergonomie, d’assessibilité et de didactique.
Mais le dernier mois a été entièrement conssacrer à l’amélioration de ces 3 points.

Nous avons réunie une partie de la communautée possèdant de solides connaissances dans ce domaine afin de vous offrir un jeu bien plus agréable à découvrir et à jouer.

La page d’acceil et de création de nation a été un peu amélioré esthétiquement.
Les boutons du menu ont été modifier afin d’être plus logique.

Les boutons de gauche servent maintenant aux choses intérieur à votre nation et ceux de droite, les choses extérieur.

Tout les ressources affiche maintenant leur gain par heure et ont été regroupé de manière beaucoup plus logique.

Pour réduire le texte à l’écran, votre nom de régime et de religion a été remplacé par un logo.

Pour réduire la confusion aux nouveaux joueurs, les actions de villes sont maintenant complètement séparé des actions nationales.

Les actions national (action politique et religieux) sont maintenant regroupé sur une seul page accessible par le bouton “Action national”.

Pour facilité la vie des joueurs, toute action temporel possible est maintenant visible du premier coup d’oeil.
Le logo des actions politique ou religieux est en couleur lorsqu’une action est possible, un halo jaune apparais sur les bâtiments qui peuvent faire une actions. Bref vous n’aurez plus à galèrer pour savoir quel actions ils vous reste affaire pour être performant.
 

NOUVEAUTÉS

Il est maintenant possible de voir à tout moment les détails du classement de votre continent en cliquant sur le logo de classement (petite planète) Cela nécessite la science "Language Complexe".

Le nouveau système de réputation et de jugement est maintenant en place. Il maintenant possible de déclaré son amitier ou son hostilité à toute nation rencontrée. Cela coute 50 de rumeur +50 pour le prochain jugement. Une nation jugé amicalement gagne 1 de réputation et perd 1 si elle est jugé hostilement. Pour l'instant ce système n'a aucun impact dans le jeu autre que social mais aura une grande influance dans les réseaux commercial future. La science "Territorialité" est necéssaire pour jugé négativement et la science "Art préhistorique" est necéssaire pour jugé positivement. Ramener son jugement neutre est gratuit.

Les gains de ressources apporter par les missions sont maintenant garder en réserve si elle dépasse le stockage. Cette réserve doit être consommé d'un seul coup (lorsque le joueur le désir)

Les records visibles sur les pages de classements ont maintenant 24h de délais avant d'être visible à tous. (dans le but d'éviter de pouvoir utiliser trop facilement cette information gratuite)


ÉQUILIBRAGE

-Maintenant troquer le savoir-faire (échange de points Civ pour des ressources) est plus difficile. Tout état de villes négatif (famine, épidémie, malheur, etc) rendent impossible cette action. Et l’action en elle même demande 100 points de Civ, et ajoute 25 d’opulences. (Le cout suivant est de +100 points de Civ)

-Le coût de la migration diagonale est maintenant de 30 de stabilité

-L’ajout de population lié au lieu de culte a été réduit de moitier.

-Le cout de la tannerie est maintenant beaucoup moin cher en os
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MessageSujet: Carnet de développement (0.254)   Carnets de développement 2019-2020 EmptyLun 25 Jan - 12:17

Bonjour à tous !
Une toute nouvelle partie d’EverCiv vient tout juste de commencer. (La 12iem !!!)
C’est par ici :
http://www.punkfu.ca/everciv/index.php

EverCiv vous propose maintenant un expérience préhistorique beaucoup plus détaillé et stratégique. Pour la 12 iem partie, vous aurez droit, à de nouvelle aventures, des moyens de communications amélioré, de nouveaux états, et 5 nouvelles sciences.


NOUVEAUTÉS


Un tchat de base a été ajouté au clan pour facilité la communication.


Nouvelle état national négatif : La décadence Elle survient aussitôt que votre nation atteint ou dépasse 100 d'opulence. Elle a comme conséquence : -50% de gain de points de Civ, l'impossibilité de créer de nouveaux illustres, perte du raffinement et de la tradition militaire et empèche le gain de prestige par consommation de marchandise.


Les 10 aventures mésolithique pour l'aventurier illustre ont été ajoutés.


Un système de tchat pour les entre partie est maintenant fonctionnelle et permet de voir tout les statistique de la partie et donne des infos sur le nation archivé de la dernière partie.


Nouveau système de raffinement a vu le jour
-Le niveau de raffinement indique le bonus maximum en prestige que gagne une nation lorsqu’elle consomme une marchandise qui est en besoin. Ce gain de prestige ne peut pas dépasser celui de la qualité de marchandise consommé. Le raffinement ne peut augmenter qu’une fois la science ‘Art Corporel’ acquise. Il augmente de 0.1 chaque fois qu’une marchandise ayant plus de qualité que notre niveau de raffinement est consomme. -Le raffinement diminue de moitié lors de tout ses évènements: -guerre civil
-changement de régime
-changement de religions
-modernisation
Le raffinement est également ajouté à la puissance commercial et à la renommé des chef d’oeuvre


NOUVELLES SCIENCES MÉSOLITHIQUE


"Botanique". Elle permet de tripler le temps de cueillette sur tout les territoires et pave ainsi la voix à la sédentarité.


"Art corporel" Elle débloque le mécanisme de raffinement et permet 2 nouvelles oeuvre d'art pour l'artiste illustre.


"Art Rupestre" elle permet de faire le chef d'oeuvre du mésolithique "Peinture rupestre" qui est bien meilleur que le chef d'oeuvre du paléolithique.


"Palissade" elle permet de faire le bâtiment "rempart" qui augmente la défense de base et la fortification de la ville. Mais attention, le rempart est un bâtiment fixe qui est détruit à chaque migration, donc peu utile pour les peuples très nomade.


"Poterie" Elle donne le bâtiment Entrepôt qui augmente efficacement le stockage de la ville.

ÉQUILIBRAGES ET CHANGEMENT


-Afin de limiter un peu les grosses guerre avant le néolithique, la distance d’attaque a été modifier, elle est maintenant de 1 +1 par 10 niveaux de caserne.


-Il est maintenant possible de partager nos rapport de combat avec notre clan en cliquant sur le bouton partage.


-Afin de facilité la communication dans les clan, un logo est maintenant visible sur les sujets de forum qui contiennent un nouveau message. Et les sujets de forum sont limité à 10 pour forcé une bonne gestion et évité le bordel


-Les artisans coûte maintenant plus cher selon l’époque. Ils sont sont 100 os à l’époque archaïque, 100 os et 100 fourrures au paléolithique et 100 os, 100 fourrure et 100 bois au mésolithique.


-les jugement sont maintenant moins dispendieux; ils débute à 50 de rumeur +10 à chaque jugement.


-Les cout en fourrure pour l’atelier de fourrure ont été diminueé de moitié.
-Les gains de stockage donné par l’entrepôt on été réduit.


-Obtenir une science par échange culturel coûte maintenant le même coût en points de civ que la valeur de la science
-Les gain de bonheur par boost du lieu de culte sont maintenant plus important passé un certain nombre de boost


Les propositions et demandes d'orgie ou de fêtes sont maintenant affiché sur la page relation.
Clanisme, n'est maintenant plus une science du mésolithique mais du paléolithique. Elle garde le même coût et demande maintenant la science "Prosélytisme"
Un délais de 24h est maintenant imposé entre chaque échange culturel (apprendre une science d'un partenaire commercial une fois la science "Pictographie" acquise) afin de réduire l'abus de cette technique.
Le système d’infiltration a été modifié pour rendre l’infiltration plus complexe. Il existe maintenant 4 rangs de qualité d’infiltration qui est déterminé par le% d’unité de renseignement qui survit à une mission d’infiltration.





RAND 1 (Plus bas)
Est atteint si au moins une unité de renseignement survie. Il donne comme info:

-unité présente dans la ville seulement
-le moral
-le niveau de fortification
-la défense de base

RAND 2
Est atteint si au moins 50% des unités de renseignement survivent.

-les ressources
-le stockage
-nombre de marchandise
-niveau du chef-d’ouvre
-bâtiment militaire
- info général

RAND 3
Est atteint si au moins 70% des unités de renseignement survivent

-les bâtiment civil
-la tradition militaire
-les personnages illustres
-les points de Civ

RAND 4 (plus haut)
Est atteint si au moins 90% des unités de renseignement survivent
-les unité total
-l'or stocké dans la capitale
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MessageSujet: Carnet de développement (0.281)   Carnets de développement 2019-2020 EmptyLun 25 Jan - 12:18

Bonjour à tous !
Une toute nouvelle partie d’EverCiv vient tout juste de commencer. (La 13iem !!!)
C’est par ici :
http://www.punkfu.ca/everciv/index.php

Everciv a maintenant 1 an et nous en avont profité pour revoir en profondeur le jeu.

Un nouveau système de construction a été mis en place afin de doubler le niveau possible de bâtiments par époque d’accèlérer grandement le jeu et de permettre un plus grand nombre d’actions en début de partie.

Les missions de base ont également été modier dans le même ordre d’idée et les missions dificile comme trouvé le feu ont été placés vers la fin de missions de base.

La partie 13 va voir arriver le fameux néolithique/age de bronze avec la sédentarisation, le développement de l’agriculture, du commerce et la possibilité d’abandonné les régimes politique de hordes pour adopté ceux de tribut.

Voici la liste de tout les ajoute depuis la dernière version.



NOUVEAU SYSÈTME D’ASSEMBLÉE

Afin de donner plus de jeu aux joueurs qui préfère les stratégies diplomatiques, un système d’assemblé a été mis en place pour facilité la communication et préparé tout doucement ses relations pour un future clan.

Voici les règles des assemblées: -

Créer une assemblée nécessite la science “Language complexe” et 150 de rumeurs
-Cela ce fait à partir de la page “Message”
-Il n’y a pas de limite au nombre d’assemblée auquel ont peut être membre
-On ne peut créer qu’une seule assemblée à la fois
-Seul le fondateur peuvent recruter des membres pour son assemblée
-Pour recruter des membres le fondateur doit les invités en allant sur leur ville et cliquant sur “Invitation à l’assemblée” au cout de 25 de rumeur.
-Accepter une invitation dans une assemblé coûte 20 de rumeur
-Seul le fondateur peut dissoudre son assemblée
-Les membres peuvent quitter l’assemblée à tout moment
-Les membres ne peuvent pas être explusé


NOUVELLE SCIENCE DU MÉSOLITHIQUE

Code guerrier
Elle permet de recruter des guerriers, l'unité militaire de base qui garde une certaine utilitée jusqu'à la découverte de la poudre à canon

Mysticisme
Permet de réduire son opulence par des actions religieuse et donne du bonheur.

Identité culturelle
Permet l'oeuvre d'art "Hymne national" qui donne de la rumeur et ajoute une nouvelle posibilité de réforme politique.

Calcul
Permet d'avoir un partenaire commercial supplémentaire et d'avoir la date précise d’émission de toutes les rumeurs que vous captez.

Art de la guerre.
Permet l'oeuvre d'art " Maquillage guerrier" qui augmente de 1 la tradition militaire et permet de faire des guerres d'humiliation afin de volé 25% de prestige à une autre nation (comme les hordes guerrière).

Pratiques funéraires
Elle donne +15 de bonheur automatiquement et permet une nouvelle action religieuse; la cérémonie funéraire qui augmente la stabilité.

Pirogue
Elle permet de migrer sur la mer de manière illimité et de changer de continent.

ATTENTION: Le changement de continant ce fait au pris de la perte de toute nos relations.

Propulseur
Permet de créer l'Altalt, l'ultime unité militaire offensive de la préhistoire.

Microlithe
Augmente automatiquement l'industrie de 10 points.

Arc à flèches
Permet de crée l'archer; conçu pour être l'unité militaire défensive de base jusqu'à l'apparition des armes à feu ou une unité defensive de luxe pour la préhistoire.


NOUVEAU SYSTÈME DE TRAIT CULTUREL

Afin d’augmenter la personnalisation des nations, un système de trais culturel a été mis en place.
Il vous permet à chaque modernisation (passage à une époque suppérieur) de choisir un type de bonus selon votre régime politique et votre religion.  Ce bonus est permanent et est vissible à tout les joueurs.


Voici le fonctionnement:

-1 trait culture est possible à chaque nouvelle époque (modernisation)
-Optenir un trait culturel demande une action politique et coût 10 points de Civ et 10 de stabilité
-Les trais culturel disponible pour une nation dépendent du régime politique et de sa religion actuel (il reste ensuite).
-Les trais culturel reste à jamais et ne peuve pas être réinitialisé. (Donc certain seront très avantageux seulement pour une époque donnée)
-Les trais culturel sont vissible à tout les joueurs qui visite vos villes.

LISTE DES TRAITS CULTUREL ACTUEL (plusieurs autres viendront)

-Migrateur (migration 2x plus rapide)
-Grand chasseur (chasse x2)
-Bâtisseur (+25 % de vitesse de construction)
-Joyeux (+5 % de bonheur)
-Commercant (+1 lien commercial)
-Survivance (les famines font moins de dommage) (-25 % de production au lieu de -50%)
-Insectophage (+10 % de nourriture)
-Résilience (le malheur fait moin de dommage) (bâtiment et recrutement 50 % plus cher)
-Santé de fer (les épidémie dure 50 % moins longtemps et ne se répende pas)
-Élitiste (les illustres gagne 3x plus d’expérience et on +1 sur toute leur caractéristique)
-Pieux = +20 de foi chaque jour -Industrieux (+50 % de gain d’industrie)
-Créatif-(gain de +2 civ de plus par heure)
-Offensif: (+10 % d’attaque)
-Défensif (+10 % de défence)
-Militaire (+5 % def+att)

Et voici comment ils sont disponible selon les régimes et religions.

OSTÉON -Militaire
PÉTRANISME -défensif -Survivance
MATRINIUM -Pieux

CHASSEUR -Grand chasseur -Survivance -Migrateur
CANIBALLE -défensif -offensif -Santé de fer -Survivance
GUERRIER -militaire -défensif
SAGE -Créatif- -Pieux -élitiste
AMAZ0NE -militaire -défensif -offensif
DÉCHAINÉ -militaire -offensif
OROBOS -offensif
BANANISME -Créatif- -Joyeux
MAMMOTHÈPE -Pieux -Survivance -Grand chasseur -Migrateur
IPYROS -offensif
TCHAK-TCHAK -Santé de fer -Insectophage -Migrateur
CRÂNATUS -Pieux -Santé de fer
EROBLOT -élitiste -Joyeux
MYSTIQUE -Pieux -Résilience
FESTIVE -Créatif- -Joyeux
ARTISAN -Créatif- -Industrieux -élitiste -Commercant -Bâtisseur
ESCLAVAGISTE -Résilience -Bâtisseur
SANGUINAIRE -offensif : -Migrateur
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MessageSujet: Re: Carnets de développement 2019-2020   Carnets de développement 2019-2020 EmptyJeu 28 Jan - 6:59

Carnet de développement (V-0.304)

Bonjour à tous !
Une toute nouvelle partie d’EverCiv vient tout juste de commencer. (La 14iem !!!)
C’est par ici :
http://www.punkfu.ca/everciv/index.php

Le néolithique est maintenant en place.
Comme tous les passionné de préhistoire le savent, le néolithique marque le début des véritables guerres de conquêtes.
La nouvelle science “Domination” a comme but de rendre tangible cette état de fait en faisant de la guerre quelques choses de beaucoup plus consequent.

Voici tout les changements apporter depuis la partie 13.

NOUVELLES SCIENCES

Polissage de la pierre.
Elle donne +1 niveau de vie et permet le révolution néolithique (changement d’époque)

Travail de travail de la pierre.
Elle permet de construire la carrière de pierre qui produit des pierres.

Élevage.
Elle permet te construire l'élevage de bétail qui remplace le camps de chasse et donne 2x plus de nourriture. ATTENTION Aussitôt découverte, cette science fait disparaitre le camp de chasse (avec sa nourriture et sa population)

Domination
Elle permet:
1-De recruté l'unité Brute, une unité offensive qui fait x2 de ravage et qui est assez peu coûteuse
2- De crée un Chef de guerre comme personnage illustre (qui peut entraîner vos troupes et organiser des attaques de siège)
3-Asservir une nation. L'asservissement est la première conséquence possible d’un siège réussi qui comprendra plus loin la destruction de la ville, la prise de ville, la vassalisation et le protectorat.

LES ATTAQUES DE SIÈGES
Pour lancer un siège il est nécessaire de posséder un Chef de guerre et une armée assez grosse et forte. Une attaque de siège diminue de 50% la force d’attaque et prend 10x plus de temps à se déplacer. Si l’attaque réussi, la ville tombe en état de siège et en état de blocus commercial.

ETAT DE SIÈGE
Un siège a une duré de base de 24h (-1h par niveau de siège du Chef de guerre et +1h par niveau de palissade de la ville assiégé) MALUS DU SIÈGE POUR L’assiégé -L’explorateur et l’aventurier sont bloqué -Ne peut plus construire de bâtiment alimentaire ou militaire (rempart ou caserne) -La migration est impossible -Le recrutement est 2x plus cher -Ne peut plus attaquer (sauf le siège) ni être attaqué


MALUS DU BLOCUS COMMERCIAL
-Bloc tout les bonus commerciaux reçu -Empêche tout commerce ou troc


Pendant le siège, l’assiègeur a l’option d’envoyer du renfort à son siège ou de lever son siège.
Toute nation qui veut venir en aide à l’assiégé peut attaquer également le siège. Si l’armé de siège perd une bataille, le siège et levé et retourne à sa ville d’origine. A noter que les chef de guerre ne survivent jamais à un siège. Une fois le temps de siège terminer, l’assigeur peut alors lancer une ultime attaque contre la ville. S’il perd, il perd le siège et sont chef de guerre meurt s’il gagne, la nation est asservie.

SYSTÈME D’ASSERVISSEMENT EFFET AUTOMATIQUE
-le maitre vole 25% du prestige à sa victime
-la victime perd la moiter de sa stabilité
-le maître et l’asservie ne peuvent plus se faire la guerre.

AVANTAGE DU MAITRE
-A toute les infos sur les villes de l’asservie, ses relations et ses sciences
-Peut copier des sciences (comme celle d’un allier commercial, mais l’asservie ne peut pas)
-Peut voir toute les actions du soumis et tout ses messages (sur la page des relations) à condition d’avoir au moins 1 d’investie par catégorie de rumeur.
-Peut rompre l’asservissement s’il le souhaite (perte du prestige volé)


DÉCLARATION D’INDÉPENDANCE

Pour se libérer de l’asservissement, la nation asservie doit faire l’action politique “Déclaration d’indépendance” Cette action coûte 70 de stabilité. Une fois l’indépendance déclaré, l’asservie et le maître peuvent à nouveau s’attaquer mutuellement. Si le maître réussi à vaincre l’asservie par une attaque offensive, la situation redevient comme lors de l’asservissement et l’asservie doit redéclarer sont indépendance pour retenter de se libérer. Si l’asservie gagne lors d’une attaque offensive il est alors affranchie et récupère le prestige volé lors de son asservissement.

NOUVEAUTÉS

Voir la carte complète
Il est maintenant possible de voir dans la zone d'entre-game (accessible à toute les nations qui termine une partie) l'ensemble de la carte du monde (les 12 continents et les 9 océans)

La science Domestication du feu permet maintenant de construire 2 bâtiment à la fois (un à la suite de l'autres)

-Les missions d’époque mésolithique sont maintenant disponible


SYSTÈME DE CULTURE

Le nouveau système de culture et d’idée du peuple à été mis en place. Il a pour but, d’augmenter la rétention des nouveaux joueurs, de permettre plus d’activité en début de partie, d’augmenter l’avantage de l’amitié et offrir une nouvelle gestion du risque avec vos ressources. Ce système est une arme à double tranchant.

Voici le fonctionnement:
-La science Tradition Oral est nécessaire ainsi que la Zone commune. Les nations possède maintenant une stats nommé Culture qui peut être augmenter en investissant dans les idées que vous présente votre peuple sur votre zone commune. Il existe 4 type d’idées: conservatrice, commune, risqué et excentrique qui donne de plus en plus de ressource au prix d’une plus grand risque d’échec. Il existe aussi 2 classe d’idée; celle qui rapporte des ressources et celle qui rapporte des points de civ. Toute les idées ont un coût, un risque et un délais qui est basé à la fois sur le type d’idée mais surtout sur votre niveau de culture. Plus votre culture est élevé plus les cout sont important, plus risque est grand et plus le délais entre les idées est long. Les idée possède également une chance infime de déclencher un coup de génie qui multiplie les gains par 10 et vous donne un objet bonus.

Vous pouvez toujours refuser l’idée présenté mais au pris de 1 points de rumeur, une autre idée aléatoire vous sera alors proposé après le délais normal Tout idée réussi augmente votre culture de +0.1 et chaque 0.2 de culture rapporte 1 d’innovation. L’innovation est une sorte de point qui peut être dépensé dans 3 caractéristique. 1-La créativité (elle augmente de 0.01% les chance d’avoir un coups de génie) 2-Le savoir-faire (réduit les risque d’échec) 3-L’initiative (réduit le délais entre les idées

PARTAGER VOS IDÉES AVEC VOS AMIS
Vous pouvez, au coût de 1 de rumeur, partager vos idées à vos amis. (Vos amis sont les nations envers lesquels vous avez un jugement d’amitié) Vos amis pourront ainsi voir vos idées proposé sur vos villes et payer 25 de rumeur, 1 points de civ (+les ressources demander) pour tenter de les accomplir à son propre bénéfice mais 20 de rumeur vous sera transféré quoi qu’il arrive. Accomplir l’idée d’une autre nation ne donne cependant pas de culture, juste le bonus normal. Le maximum d’idée qui peuvent être offerte simultanément est représenté par le niveau de votre zone commune. Pour finir, pour ce qui est de la culture aura plus tard un impacte important sur la diplomatie, la puissance commercial et sera déterminante dans le “soft power”.


ÉQUILIBRAGE
-Les graphiques des villes ont été modifier
-Le Quartier général donne maintenant 75 de stockage au lieu de 50
-Le lieu de culte donne légèrement plus de bonheur
-Les bâtiments productif nécessite moins de population
-La religion Ostéon donne maintenant +1 de distance d’attaque
-Le système du culture a été modifier pour diminuer les risques d’échec maximum
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MessageSujet: Re: Carnets de développement 2019-2020   Carnets de développement 2019-2020 EmptyDim 7 Mar - 6:52

Carnet de développement (V-0.325)


Bonjour à tous !
Une toute nouvelle partie d’EverCiv vient tout juste de commencer. (La 15iem !!!)
C’est par ici :
http://www.punkfu.ca/everciv/index.php

Le néolithique prend de l’ampleur.

La sédentarisation est maintenant possible avec la possibilité de fonder de nouvelles villes et d’étendre sa civilisation naissante.

La culture joue aussi maintenant un rôle beaucoup grand et devient une nouvelle voix stratégique à prendre en compte.

Voici tout les changements apporter depuis la partie 15:


Un espace membre a été ajouter pour mieux gérer les futures destruction et victoires de joueur. Maintenant tout les joueurs ont un niveau et cumule de l'expérience (1xp par 100 de prestige cumulé dans les divers partie). À chaque nouveau niveau un objet bonus peut être obtenue. La page affiche également le top des joueurs selon les victoires. Le compteur sont à 0 pour tout les joueurs.

Le nouveau système d’état de guerre pour les états a été mis en place.
Il ne concerne pas les régimes de horde qui sont ici considérées comme pré-étatique.

Contrairement aux hordes, aucun état ne peut en attaquer un autre sans une déclaration de guerre officiel.
Déclarer une guerre coûte 10 de stabilité et ajoute automatiquement 1 de lassitude de guerre

Tout le continent est informé de votre guerre.

Une fois la guerre déclarée, aucune paix ne peut être proposer avant les prochains 48h. La guerre prend fin si les 2 nations accepte la paix ou si l’une disparais, est asservie, vassalisé ou placé sous protectorat. (pour l’instant seul les propositions de paix et l’asservissement sont disponible)

Demande de paix Une demande de paix coûte 25 points de Civ si elle est accepté, une trêve empêche les deux nations de ce déclarer la guerre pour les prochains 72h


ETAT DE GUERRE ET LASSITUDE DE GUERRE
La guerre est un état négatif qui ajoute 0.1 de lassitude de guerre par heure et qui empêche la prospérité comme toute état négatif. La lassitude de guerre va de 0 à 25 voici ses effets:
-Chance de révolte augmenter (0.5 par 1 de lassitude)
-Temps de recrutement augmenter (1 min par 1 de lassitude)
-Si atteint 20 et += la stabilité ne peux plus augmenter. Une fois en paix elle diminue de 0.3 par heure Il est également possible de diminuer la lassitude de guerre par une action politique.
-50 de civ pour -3 de lassitude de guerre.


NOUVEAU SYSTÈME DE FAMILLE POUR LES RÉGIMES DE TRIBU
Afin de bien marquer la différence de régimes, les régimes de type tribu ont maintenant un nouveau mécanisme; le système des familles.
Chaque nation tribal possède maintenant 3 familles générer aléatoirement qui ce partage le pouvoir.

Il existe 12 types de famille; 6 positifs et 6 négatif.
La famille au pouvoir donne un bonus et un malus selon son type

1-Religieuse (+25 de foi+1 action religieuse de plus par jour)
2-Savante (Duré de recherche =-50%)
3-Économique (+10% production de ressources)
4-Militaire (recrutement 2x moins cher)
5-Politique (+1 action politique gratuite par jour )
6-Culturel (+4 points de Civ/h)
7-Impie (ne peut plus faire d’action religieuse)
8-Supersticieuse (recherche 2x plus longue)
9-Incapable (-25% de production de ressource)
10-Indisiplinée ( cout de recrutement x2 plus cher)
11-Incompétante (2x le temps d’action politique)
12- Inculte (gains de civ h -2)


CRISE TRIBAL
Chaque famille possède un niveau de loyauté et d’influence. La nation tombe un crise tribal si une famille a mois de 50 de loyauté ou si une famille secondaire possède plus d’influence que la famille dominante. La crise tribal a comme effet l’impossibilité de gagner de la stabilité par heure.


ACTIONS DE FAMILLE
Chaque famille permet une action de famille au 24h
-Chaque type de famille positive peuvent donner un cadeau comme action de famille
-Il est possible de donner ou retirer un privilège officiel ou occulte à une famille pour augmenter sa loyauté et son influence. Mais attention, chaque action avec les familles fait perdre de la stabilité et fait diminué et joue sur la loyauté et l’influence des autres famille.
-Vous pouvez bannir une famille mais cela est très coûteux en stabilité (une famille crée au hasard la remplace aussitôt.
-Vous pouvez mettre une famille au pouvoir mais avec un coup élevé de stabilité.

NOUVELLES SCIENCES DISPONIBLES

L’Agriculture
Première grande révolution industriel de l'humanité elle permet de devenir sédentaire (avec perte du camp de cueillette) de construire la ferme (une fois sédentaire) et d'adopté le régime tribal de basse; Tribalisme despotique qui donne 6 points de Civ/h et n'a aucun défauts ni avantages.
Politique tribal. Elle permet au nation de type tribal (sédentaire) de choisir 3 nouveaux types de régime tribal; Tribu guerrière, tribu de conseil et tribu traditionnelles. Tous ses nouveaux régimes donne 8 points de Civ par heures.

La céramique
Elle permet de produire les marchandises de luxe primitif.

La domestication du chat

Elle donne +10 d'alimentation (en chassant les souries) et +10 de bonheur (pour leur mignonitude)

Colonisation
Elle permet d’avoir le colon illustre qui permet au nation sédentaire de fonder de nouvelles villes. Préparer une colonie demande 24h. Le coût est de 100 points Civ et de 1500 de toute les ressources (celle de votre époque). Plus vous possédez de villes, plus le côut de fondation des villes est élevé Vous devez construire vos nouvelles villes à 2 cases de la ville du colon et jamais à côté d’une autre ville sédentaire.


MODIFICATIONS GÉNÉRAL

-Le niveau minimum des artistes illustres nécessaire pour créer une merveille est passé de 5 à 4.
-Les oeuvres d’art de l’époque archaïque ne sont plus disponible un fois au néolithique.
-Les cimetières de mammouths et les mammouths eux même ne réapparaissent plus (n’augmente plus de population pour les troupeaux existant) sur un continent où une nation a atteint le néolithique.
-Une nouvelle mission d’époque archaïque demande d’avoir minimum 2 de culture.
-La production et les divers modificateurs sont maintenant affichés sur tout les bâtiments productifs.


AUGMENTATION DE LA VITESSE DU JEU
-Le coût et le temps de construction de tout les bâtiments a été très légèrement réduit.
-Le cout des sciences et le temps de recherche a été réduit d’environ 25% en moyenne.


NOUVEAUX MÉCANISMES POUR LA CULTURE
Afin de rendre la culture plus central dans les mécanismes du jeu et la rendre utile avant l’apparition du commerce (ou elle aura un rôle important dans l’attribution de la puissance commercial) la culture a de nouvelles fonctionnalité. *La culture aura plus tard une fonction sur des mécanismes de “softpower”.

Les échanges culturel (apprendre la science d’une autre nation) coûte maintenant 1 de culture (qui est transférer à la nation qui fournie la science) *Cela ne concerne pas les pillages culturelle fait par un maitre sur ses nations asservie.

-Attaquer une nation qui possède plus de culture que soit ajoute toujours 5 au coût de moral.
-Lorsqu’on a 2x plus de culture qu’une autre nation ont voit sur ses villes les infos de niveau 2 (comme dans les clan ou avec une secte)
-Lorsqu’on a 3x plus de culture qu’une autre nation ont voit sur ses villes les infos de niveau 3 (comme avec les allier commerciaux) Il est également possible de voir ses sciences et relation et avec la science “Pictographie” il est possible de faire une appropriation culturelle; copier la science du joueur en échange de 1 de culture.

Nouvelle état positif : Domination culturelle

La nation qui possède le plus de culture de la planète et qui a plus de 5 de culture gagne automatiquement l’état domination culturelle.

Cette état donne un bonus de +50% de gain de points Civ par heure.

Nouvelles manière de gagner de la culture:
-Les artistes illustre crée maintenant de la culture en créant des oeuvres d’art et des chef-d’oeuvres
-La science “Art rupestre” permet maintenant de faire l’action religieuse “Culture religieuse” qui permet de gagner de la culture.
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Informations Nation
Nation: Fangorate
Religion: Ostéon
Gouvernement: Nul

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MessageSujet: MàJ du 19/04/2021 : Les chefs de guerres   Carnets de développement 2019-2020 EmptyMar 20 Avr - 8:31

Bonjour à tous !
Une toute nouvelle partie d’EverCiv vient tout juste de commencer. (La 16iem !!!)
C’est par ici :
http://www.punkfu.ca/everciv/index.php

Ceci est la plus grosse mise à jour depuis longtemps. Elle n’ajoute pas énormément de science mais l’ambiance du jeu et la cohérence de ces mécanismes a été amélioré grandement.


AMBIANCE

-Le son sur EverCiv est maintenant accessible. Vous pouvez l'activer ou le désactiver à partir de votre espace de membre ou sur la page d'aperçu. Les sons sont issu des jeux civs, d'europa universalis, et des age of empires. D'autre ont été conçu. J'ai mis un gros effort sur l'ambiance des villes qui suit la progression selon la taille et l'époque et j'ai tenter d'être le plus cohérent possible dans le choix des sons.

-Un système pour la musique a été ajouter.
-Les nouveaux graphismes pour les époques et la sédentarisation on été mis en place.


CHANGEMENTS GÉNÉRAUX

-Toute les nation débute avec 30 points de Civ supplémentaire
-Les modernisations font maintenant perdre 25% de la culture
-Le temps de toute les constructions a été légèrement accéléré
-Le cout d’augmentation des secteurs économique a été fortement diminueé
-Augmenter un secteur n’augmente plus le cout des autres secteurs.
-La science agriculture demande maintenant le travail de la pierre.
-La grande chasse rapporte maintenant +2os et +4 fourrures par chasseur)
-Certaine oeuvre d’art ne donne plus de culture.
-Il n’est plus possible de proposé les ‘idées” à nos amis.
-Le cout des jugements a été diminueé de moitié, il est maintenant de 25 +5 par jugement
-Le coût en rumeur du secteur diplomatique est maintenant 50% plus élevé.
-L'action politique "attaque à outrance" des hordes sanguinaire a été modifié. Il donne maintenant 1/6 de la population civil en unité militaire d'attaque pour 120 points de Civ. L'unité militaire donné dépend de l'unité d'attaque débloqué. C'est soit chasseur, frondeur ou brute.
-L'action politique "Initiation guerrière" des hordes guerrières ou amazones donne maintenant des guerriers lorsque la science "Code guerrier" a été acquise.
-Il est maintenant impossible de piller des ressources qui ne sont pas de notre époque.
-Lors des attaques, les artisans au travail quite maintenant leurs postes que si l'attaque atteint au moins la moitié de la défense de la ville.

MODIFICATION DES MÉCANISMES DE TROCS
-Afin d’encouragé les échanges, les nations sont maintenant limité en nombre de type de marchandise qu’elle sont capable de produire, cette statistique se nomme la capacité de production.
-Voici ce qui augmente la capacité de production
+1 (science artisan)
+1 (science empirisme)
+1 (le trait Autarcie)
+1 (le trait Artisan)
+1 (la sédentarisation)
-Vous voyer sur chaque nation quel marchandise elle est capable de produire.
-La distance pour procéder à un achat de troc est maintenant déterminé par le niveau de votre poste de traite. Il est de +1 par 10 niveau.

-La distance pour procéder à un achat de troc avec un partenaire commercial est maintenant illimité mais vous devez le voir sur votre carte.
-Les transactions de troc ne sont plus automatique; elle sont maintenant de 30min par case de distance.
-Vous voyer les transactions en cours autant sur le poste de traite que sur le marché.
-Le nombre de transaction simultané possible est égale au niveau de votre poste de traite.
-Vous ne pouvez plus rien acheter, si votre capacité de transaction simultané est atteint.
-Le don de ressource qui par la science troc a été remplacé par le système de libre-échange qui était avant réservé à ceux qui avais la science commerce.


MODIFICATION DE L’OR
-L’or est maintenant plus précieux la valeur en or des ressource a été diminueé de 33%
-L’or obtenue par la vente de ressource a été diminueé de moitié
-Le recrutement automatique de troupe avec de l’or est maintenant de 50+1 à 8 d’or par unité selon le type.


MODIFICATION DU RÉSEAU COMMERCIAL
-Chaque niveau de rempart dans les villes diminue de 1 le réseau commercial
-Les remparts peuvent maintenant être démonté.


SÉDENTARISATION
La sédentarisation permet maintenant d'augmenter le niveau d'infrastructure national (sur la page d'économie) Chaque niveau d'infrastructure réduit de 1% le cout des bâtiments. Ce bonus n'est pas partagé avec nos partenaires commerciaux. L'infrastructure aura également un grand rôle dans la puissance commercial des nations.

Maintenant le territoire habité a divers influence pour les nations sédentarisés. Voici les bonus et malus lier à chaque territoire.

Montagne -Agriculture impossible, production de fer +15% , -50% puissance commercial
Pleine Arctique -Agriculture impossible
Coline arctique -Agriculture impossible -25% puissance commercial
Toundra -Agriculture impossible, production de bois +15% , -10% puissance commercial
Prairie +10% puissance commercial // Foret -Production de bois +15%
Coline -Neutre
Jungle -Production de fourrure +25%, -10% puissance commercial
Desert -Agriculture impossible, production de pierre +15%, -25% puissance commercial
Marécage -Production de toute les ressources -10%
Volcan -Production de toute les ressources +10%
Volcan actif -Agriculture impossible, production de toute les ressources -50%


INFILTRATION
-Le temps pour les infiltrations est maintenant le même que la guerre.
-Celui qui reçois l'infiltration ne peut plus voir les troupe arrivé.
-Si l'infiltration est de niveau 3 ou 4 l'infiltré ne reçois pas de rapport et ne sais donc pas qu'il a été infiltré.


LASSITUDE DE GUERRE
-Maintenant la lassitude de guerre concerne toute les nations
-Attaquer une autre nation donne toujours +0.1 de lassitude de guerre
-Perdre son armé en attaque donne +0.4
-Perdre la moitié ou plus de ces troupe de défense donne +0.2
-Maintenant, chaque 0.1 de lassitude de guerre augmente de 1% le cout de recrutement des unités pour rendre pénible les longues guerre d'usure.


CHEF DE GUERRE
-Lorsqu’un chef de guerre fait un siège, la maison des illustres reste occupé par lui
-La levé du siège ramène le chef de guerre dans sa ville.
-Le cout de recrutement du chef de guerre est maintenant toujours de 50 points de Civ +25 pour le prochain recrutement
-Le gain de base de tradition militaire par les l'entraînement est maintenant 3 au lieu de 5.


SIÈGES
Le système de siège a été modifié. Maintenant il n'existe qu'une seule attaque de siège.

Une fois le siège terminé, 3 options s'offre à l'agresseur (d'autre existeront plus tard comme la vassalisation, l'intégration d'empire ou la mise sous protectorat).

1-L'asservissement (si la ville assiégé est la capitale)
2-La destruction de la ville (toute ville peut être détruite mais ne rapporte aucun prestige)
3-La capture de la ville (qui n'est possible que si l'agresseur et la victime sont sédentaires)

Lorsque l'on capture une ville, elle garde tout son prestige (que vous gagnez) mais ces illustres sont perdu (il reste loyaux à l'ancienne nation) Si vous capturez ou rasez la capitale d'une nation, sa seconde ville plus prestigieuse devient automatiquement sa nouvelle capitale.

Si vous capturez ou rasez toute les villes d'une nation, celle-ci est exterminé (game over). D'autres mécanismes inspiré d'europa universalis sont prévu pour les captures de ville. Plus le niveau de culture sera différent entre les 2 nation. Plus les révoltes de résistance seront grosses et fréquentes pouvant éventuellement refaire perdre la ville à l'envahisseur au profit de la victime.


NOUVEAUX TRAITS
-Artistique = +10 de culture automatique (disponible pour tout régime)
-Artisan = +1 capacité de production (pour horde d’artisan)
-Autaricie = +1 capacité de production (pour régime de tribu)
-Marchand = +15 de réseaux commercial automatiquement (pour régime de tribu)
-Mobile = +1 distance d’attaque (pour horde cannibale, sanguinaire, amazone, déchainé, religion orobos ou ipyros et pour la tribu guerrière

-La tribut guerrières a maintenant accès à ces traits (militaire. Offensif, défensif)
-La tribu traditionnel: élitiste, pilleux
-La tribu de conseil: bâtisseur, commerçant

SCIENCES
Nouvelle science disponible: Travail de l'or. Elle permet le chef d'oeuvre de niveau 3 (Statue d'or) et débloquer le secteur financier ce qui permet d'investir de l'industrie dans ce nouveau secteur afin de gagner de l'or à chaque heure. L'or permet à la base de terminer automatiquement tout recrutement. L'or aura ensuite rapidement une grande importance sur plusieurs aspect comme le commerce et la diplomatie. Il y aura aussi de nouvelle façon d'en gagner.


Nouvelle science disponible; commerce.
Elle permet de construire le marché et de créer le marchand illustre et débloque le mécanisme de puissance commercial

LA PUISSANCE COMMERCIAL
La puissance commercial est la statistique central des mécanismes de commerces.
Elle représente la somme du niveau d’industrie, d’infrastructure, de culture, de raffinement, de réseau commercial et de la réputation de votre nation.

Toute les nations qui connaise le commerce sont classé en 4 catégorie hiérarchique; Suprèmatie, élite, dominant et dominé.

RANG-SUPRÉMATIE (nation qui a le plus de puissance commercial)
-Paye 5% de taxe sur le marché des ressources -Est immunisé contre les embargo -La duré de vos embargo son de 72h
RANG-ÉLITE (nation qui a 2x plus de puissance commercial que la moyenne) -Paye 10% de taxe sur le marché des ressources -La duré de vos embargo son de 48h
RANG-DOMINANT (nations qui a égale ou plus que la moyenne de puissance commercial) -Paye 15% de taxe sur le marché des ressources -La duré de vos embargo son de 24h RANG-DOMINÉ (nation qui moins que la moyenne de puissance commercial) -Paye 25% de taxe sur le marché des ressources -Ne peut pas faire d’embargo

SYSTÈME D’EMBARGO
-Seul les nation possèdent le commerce peuvent subir un embargo -On ne peut pas faire d’embargos sur une nation déjà sous embargo -Les nation dominé ne peuvent pas faire d’embargo -La nation suprême commercialement ne peut pas subir d’embargo -Mettre une nation sous embargo coûte 250 de rumeur et fait perdre 1 de route commercial si la nation sous embargo a mois de puissance commercial que vous et 2 de route commercial si la nation cible a plus de puissance commercial.


ETAT SOUS EMBARGO -Le coût des ressources et des marchandises sur le marché est 2x plus cher. NOUVEAU BATIMENT : LE MARCHÉ -Chaque niveau du marcher donne +1 de réseau commercial et permet 1 transactions simultané supplémentaire. Le marcher donne accès à 2 nouvelles façon de faire du commerce. Tous ses marchés sont inaccessibles en cas de blocus commercial.

1-Le marché des ressources -Ici il est possible d’acheter avec de l’or ou vendre n’importe quel ressources (toujours en paquet de 500) sur un marché continental virtuel. Chaque continent possède une offre et demande pour chaque ressource qui varie selon le trafic des joueurs et qui influence les prix de chaque ressource. Si une ressource devient surabondantes sur le marcher, elle ne peut plus être vendu sur le marché et si elle est en pénurie elle est impossible à acheter.

2-Le marché commun. -Ici il est possible d’acheter avec de l’or les marchandise mise en vente sur le marché par tout les joueurs qui possède un marché et de mettre nos marchandise sur le marché. Le temps de transaction est de 30min par territoire de distance entre l’acheteur et le vendeur.


NOUVEAU PERSONNAGE ILLUSTRE: LE MARCHAND ILLUSTRE
Le marchand illustre possède 3 caractéristique, la renommé, le marchandage et la survie.
La renommé réduit le temps de mission de couloir commercial
Le marchandage réduit le temps des mission d’opportunité commercial.

Le marchand illustre permet de faire 3 actions commercial.

1-Créer un couloir commercial Cela augmente le réseau commercial de la nation visité et le sien -Ne peut se faire qu’un fois par nation sédentaire connu -Ce fait uniquement sur la capital -6h(-30min par niveau de renommé) +30 min par territoire parcourue -donne +15xp -SI RECEVEUR A PLUS OU ÉGALE DE RÉSEAU COMMERCIAL AU MOMENT DE LENVOIS +6 de réseau commercial au créateur +4 de réseau commercial au receveur SI LE RECEVEUR A MOINS DE RÉSEAU COMMERCIAL +4 de réseau commercial au créateur +6 de réseau commercial au receveur

2-Opportunité commercial Augmente le réseau commercial de la nation visité et permet de gagne de l’or -4h(-30min par niveau de marchandage) +30 min par territoire parcourue -Ne peut ce faire que sur les capitale des nations qui possède la science commerce -Augmente le réseau commercial du receveur de 1. -Gagne en or la puissance commercial de cette nation +15 xp 3-Le trafic d’influence Tente de volé 2 de réseau commercial à une autre nation. -4h+30 min par territoire parcourue -Ne peut ce faire que sur les capitale des nations qui possède la science commerce -Peut se faire même à un allié -Vole 2 de réseau commercial à une nation +25 xp 75% chance de réussite + niveau du marchand -S’il rate cette mission il est perdu
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MessageSujet: Re: Carnets de développement 2019-2020   Carnets de développement 2019-2020 EmptySam 11 Déc - 21:19

Bonjour à tous !
Une toute nouvelle partie d’EverCiv vient tout juste de commencer. (La 17iem !!!)
C’est par ici :
http://www.punkfu.ca/everciv/index.php

V.357

Plusieurs changement ont été apporter afin d’augmenter les possibilités stratégique du jeu. Un gros travail a été fait sur les clan, le commerce et la guerre.

LISTES DES CHANGEMENTS MINEURS

-Les partie durent maintenant 45 jours.

-Il est maintenant possible de modifier (1 fois) le nom d'une de ses familles (pour régime tribal)

-Les partenaires commerciaux d’une nation sont maintenant visible à tous sur ses villes.

-Il est maintenant possible de transférer des ressources de notre capitale vers nos villes secondaires avec le marchand illustre. Cela prend 1h+30 min par territoire (aller + retour) et donne +10xp au marchand. Le nombre de marchandise apporté est laissé à la discrétion du joueur.

-Il est maintenant possible de transférer nos unités entre nos propres villes (le coût est de 2 de moral) toute distance est possible et la population est automatiquement transféré.

-Les missions vétéran donnent maintenant autant d’os que pour les nouveaux

-le poste de traite ajoute maintenant +1 de pop par 5 niveau et peut être augmenter jusqu’au level 40 (limite absolue)

-Nouvelle oeuvre d'art disponible ; Le vase artistique (Elle est disponible avec la science "Céramique" et permet de gagné +1 de culture en 6h)

-Plusieurs épidémies ont été réduite en duré.

-l'objet bonus "âge d'or" donne maintenant 20+10 points de Civ par époque et la version boosté donne 50+20 par époque.

-Il peut y avoir maintenant 2 herbe mystique simultané de plus par continent.

-Les chances d’avoir une secte avec les herbes a été augmenter de 12%

-Le cout des lieu de culte et bâtiment productif a été légèrement diminué.

-Le cout de la plupart des sciences du mésolithique et du néolithique ont été diminués


NOUVEAUTÉ POUR LE SYSTÈME DE PRODUCTION DE MARCHANDISES

-Il est maintenant possible d'annuler à tout moment une production de marchandise. Cependant la production doit être reprise du début lorsqu’on la relance.

-Le système de production a été modifier afin de pouvoir changer ses types de production en cours de jeu. Maintenant pour produire une marchandise, il est nécessaire d’apprendre le science de marchandise de votre chois puis de sélectionné sa production. (au coût de 25 points de Civ)

-Il est possible à tout moment de retirer un type de production pour 25 points de civ mais les niveaux et l’expérience est alors perdu. (vous n’avez pas à réapprendre la science)


NOUVEAUTÉ POUR LE SYSTÈME DE CLAN

Afin de rendre les clans et les conflits de clan plus intéressant et conflictuelle, plusieurs choses ont été ajoutés.

Modification du prestige du clan
-Le prestige de clan est maintenant indépendant de ses membres et peut être gagner en étendant le territoire du clan, en s’emparant d’une des 7 zones stratégiques du continent, en détruisant d’autres clan ou en terminant des missions de clan.

-Le prestige du clan est maintenant additionné aux nations membre du clan

-Si une nation quitte le clan, est expulsé ou que le clan prend fin, le prestige lier au clan est perdu pour elle.


LES POINTS DE CLAN
-Les points de clan son cumulés à chaque heure par les clans et servent à étendre ou renforcer le territoire du clan.
-À la base un clan donne +5 points de clan par heure.
-Le maximum de points de clan possible est de 200Xle gain par heure)
-Il est possible à tout les membres d’investir des points de civ dans le clan afin d’augmenter le nombres de points de clan gagné par heure. (le cout est de 25 points de Civ +8% pour chaque augmentation supplémentaire)
-Le maximum d’augmentation est de 15 et augmente de 10 par zone stratégique possédé.

L’OCCUPATION

-Le territoire du clan est considérer comme “Occupé” si une ville d’un autre clan s’y trouve.
-Si le territoire est occupé il gagne 50% moins de points de clan et les membres ne peuvent plus investir dans le clan.
-Si la capitale est occupé, le clan ne gagne plus aucun points.

A CARTE DES TERRITOIRE
Maintenant les clan possède des territoires qu’il est possible de voir sur la carte de territoire.
Toute nation appartenant à un clan ou possédant la science “clanisme” peut voir la carte de territoire (depuis sa carte). Sur cette carte, seul les terrains, les zones stratégique et les territoire de clan sont visible.

ÉTENDRE LE TERRITOIRE DU CLAN -Chaque membre du clan de rang général ou supérieur peut étendre le territoire du clan 1 fois par 12h
-Le cout est de 100 points de clan +10 par territoire de distance de sa ville joué.
-Le territoire ne peut pas être étendu sur l’eau
-Le territoire ne peut s’étendre qu’à 1 case de distance d’un autre de vos territoires.
-Chaque territoire donne +1 de prestige de clan.
-Il est impossible de faire plus d’une action de territoire par 3h pour tout les membre du clan.

MODIFIER LE TERRITOIRE DU CLAN
-Chaque membre de rang général ou supérieur peut renforcer le territoire du clan autant de fois qu’il le veut (tant qu’il n’a pas fait une action de territoire.
-Cela est illustré par des formes géométrique (niveau 1=rien, 2=cercle, 3=triangle, 4=carré, etc) -Chaque renforcement coûte le double
-Le renforcement ne peut pas dépassé 7
-Il est possible également de retirer nos territoires (1 par heure maximum)
-La capitale et les zones stratégique ne peuvent être renforcé.

LES ZONES STRATÉGIQUE
-Il existe 7 zones stratégique par continent normal positionnés aléatoirement.
-Chaque zone stratégique contrôlé donne +50 de prestige de clan
-Prendre une zone stratégique coûte 2500 points de clan +1000 par zone stratégique possédé
-Il est impossible de fonder un clan sur une zone stratégique.
-Si une zone stratégique est perdu, les augmentations du gain de point de clan qui dépasse la maximum sont automatiquement perdu.

LA CAPITALE DU CLAN -La zone capital ( représenté par une étoile)
Elle est crée lors de la fondation du clan à l’endroit ou se trouve la capitale du créateur.
-Si la zone capital est capturer par un territoire de clan ennemie, le clan est automatiquement détruit et tout son territoire perdu, s’il est occupé par une ville d’un autre clan alors le clan ne gagne plus de points de clan.
-Capturer une zone capitale avec son territoire coûte 3000 points de clan.
-Détruire un clan donne +10 de prestige de clan.
-Il est impossible de ce sédentarisé sur la capitale d’un clan.

ENVAHIR DU TERRITOIRE
-Volé un territoire à un autre clan coûte toujours environ 3x plus cher que de développé et renforcer.
-Plus un territoire est développé, plus l’attaque est désavantagé.

LES MISSIONS DE CLAN
-Il existe maintenant 15 missions de clan accessible à tout les membres.
-Toute les missions de clan donne du prestige de clan.

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NOUVEAU MÉCANISME DE PRISE DE VILLE

Lorsque vous êtes sédentaire, il vous est maintenant possible de capturer la ville d’une nation sédentaire comme attaque final (attaque possible une fois un siège terminé).

état ANNEXION EN COURS
Lorsque une ville est prise par votre nation, elle tombe dans l’état “annexion en cours”

La duré de l’annexion dépend du rapport de culture entre vous et votre victime.

-Si vous avez 2x plus de culture que l’adversaire la duré est de 72h -Si vous avez égale ou plus de culture que l’adversaire, c’est 100h -Si vous avez moins de culture que l’adversaire c’est 100h +1h par chaque points de culture de différence.
Pendant toute la duré de l’annexion vous ne pouvez plus faire d’action politique ni capturer d’autres villes.

SOULÈVEMENT DE RÉSISTANCE

-Une revoles de résistance a lieu au 24-72h même si des résistant sont déjà présent en ville. (dans ce cas elle s’ajoute au nombre)
-Le soulèvement cause automatiquement l’état national de guerre civile (qui empêche de gagner de la stabilité)
-Vous avez 50h pour détruire les résistants et empêche le séparatisme.
-Les résistant n’ajoute pas de population.
-Leur défense dépend de l’époque (Au néolithique elle est de 3)
-Seul votre nation peut attaquer les résistants.
-Les résistants ne peuvent pas être calmé par la religion
-La fin de l’annexion n’élimine pas les résistants; elle leur empêche juste de faire de nouveaux soulèvements.

SÉPARATISME
-Si vous ne parvenez pas à détruire les résistants avant le délais de souveraineté, la ville reviendra automatiquement à son ancien propriétaire.
-Si cette nation n’existe plus, les résistants s’exileront et vous récupérerez la ville.
-Si cette ville est maintenant votre capitale, vous ne perdez pas la ville.

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NOUVEAU MÉCANISME DE POPULATION VALIDE (Manpower)

Un système comparable au mécanisme de “manpower” d’Europa Universalis a été mis en place pour rendre plus réaliste et stratégique les guerres. Les valides sont maintenant une donné centrale des villes

-Le max possible de valides représente la population civil diviser par 2 + culture militaire – opulence.
-Le max ne peut jamais être en bas de 10. Il se reforme pas +1 +1%(du max) par heure
-Recruter des unités ou des artisans coûte des valides.
-Il est impossible de recruter si l’on a plus de valide
-Plusieurs actions politique peuvent en faire perdre.
-Les constructions ajoutes des valides à la hauteur de leur population une fois construite.

Tous ces États réduisent le gain de valide par heure.
-La famine le réduit de 50% le gain
-L ‘épidémie le réduit de 25%
-La famine extrême le réduit de 100%
-La lassitude du guerre élève de 50% (lassitude de guerre en haut de 20)
-Les actions politiques et religieuse qui fournissent des troupes en consomme également mais ne sont pas limité (Sauf si la ville est en dans l’état Dépeuplé.

Nouvelle état de ville : Dépeuplé
Cette état survient lorsque la population valides d’une ville tombe sous 20% du maximum de valide.

Effets :
-25% de gain de ressources à la ville et impossibilité de recruté des unités par action religieuse ou politique
Et comme tous les état-malus de ville, elle empêche également les idées du peuples et l’état de prospérité

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NOUVELLE SCIENCE

Nouvelle science disponible; l’équitation.

L’équitation donne automatiquement +1 de distance d’attaque à toute votre nation.

Nouvelles unités
-L’équitation permet de recruter des cavaliers; l’unité militaire monté de base qui est rapide (7), avec beaucoup de stockage et qui possède un bonus de +50% contre les archers (et plus tard contre les arbalétriers et mousquets).
-Le Scout. C’est un éclaireur monté plus puissant et rapide que l’éclaireur de base. Mais aussi plus dispendieux.
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MessageSujet: Re: Carnets de développement 2019-2020   Carnets de développement 2019-2020 EmptySam 11 Déc - 21:19

Bonjour à tous !
Une toute nouvelle partie d’EverCiv vient tout juste de commencer. (La 18iem !!!)
C’est par ici :
http://www.punkfu.ca/everciv/index.php

Voici toutes les nouveautés pour la version 0.379

NOUVEAU MÉCANISME D’ESCLAVE

Les mécanismes de prisonniers pour les esclaves, les sacrifices ou le cannibalisme on été uniformisé. Maintenant, tout les prisonniers sont de base des esclaves. Les esclaves sont visible dans les villes (sous les valides)


UTILITÉ DES ESCLAVES
Le nombre d’esclave augmente automatiquement de +5% par jour, il n’augment pas si le nombre d’esclave est inférieur 20, et plusieurs état négatif diminue leur gain.
-Utiliser des esclaves a toujours 50% de chance de diminueé de 1 la stabilité et cela peut causé une révolte d’esclave si la stabilité est sous 61%.
-Les esclaves servent de base à terminer ou accéléré n’importe quel constructions et même les merveilles de la même manière que l’or. (1 esclave = 1minutes)
-Les esclaves peuvent être utilisé pour des travaux forcé dans les bâtiments de production de ressource afin de gagné plus rapidement des ressource.
(- (Donne l’état de ville travaux forcé pendant 48h) cette état augment la production de ressource de la ville de 50% *Il est impossible de faire des travaux forcés en cas de guerre civile
-Ils peuvent être libéré ou massacrer.
-Les nations cannibales peuvent les manger
Intégrantion des esclaves (demande la science “identité national”)
Permet d’intégrer des esclaves comme valide, c’est à dire à les affranchir et en faire des citoyens actif ; des valides.
Cela est une action politique qui fait perdre de la culture. (Demande Identité culturelle) *Paysanerie Permet d’envoyer des esclaves sur les aménagement pour les faire augmenter de niveau automatiquement. Le nombre dépend du progrès manquant et du type d’aménagement.


TRAITE D’ESCLAVE
Une fois le troc aqcuis, il est possible de transformer des esclaves en “marchandises” à partir du poste de taite via le bouton “Traite d’esclaves”
-Faire une traite d’esclave fait perdre 3 de stabilité (1 pour les régimes esclavagiste) et cout soit des points de Civ ou de l’or.
-Chaque fois que l’on crée un esclave spécialisé, on a des chances d’augmenter de niveau -Chaque augmentation de niveau à 25% de chance de faire perdre 1 niveau à tout les autre type de production d’esclave.
-Le niveau détermine la qualité des esclaves spécialisé produit et va de 1 à 8 La marchandise créer peut ainsi être vendu ou consommé pour gagné des bonus.


LISTE DES ESCLAVES SPÉCIALISÉ

1-Esclave agricole (3 nourritureXqualité) (Demande Herboristerie) -10 points de Civ -100 esclaves
2-Esclave sexuelle (1 bonheur Xqualité) (Demande Dance préhistorique) -20 point de Civ -150 esclaves
3-Esclave domestique (2 de prestigeX(qualité*3) (+0.1 de raffinement si la qualité de la marchandise est suppérieur au raffinement) (Demande Art corporelle) -25 points de CIV -200 esclave
4-Eunuque (10 points Civ*qualité (+0.1 de raffinement si la qualité de la marchandise est suppérieur au raffinement) ) nécessite chirurgie -1000 d’or -250 esclave
5-Esclave de cirque (+1 culturequalité) Architechture + nécessite un colisé dans la capitale -25 points de CIV -300 esclave
6-Gladiateur (+1 stabilitéqualtié +3 de moral*qualité) nécessite un colisé -1500 d’or -350 esclaves


COMMENT GAGNER DES ESCLAVES

-Toute guerre offensive rapporte 10% d’esclave parmis les unités militaire tué; se sont les blessés adverse capturés. (20% avec le trait esclavagiste)
-Lors des raid (attaque de pillage) les esclaves peuvent être volé comme les autres marchandises
-Lorsqu’une nation est asservie, l’ensemble de ses valides sont mis en esclavage et elle gagne 50% moins de valide par heure et son maitre gagne +10 d’eslave pas jour.
-Asservir sa population (possible au horde despotique, amazone ou esclavagiste)
-Attaque de capture (permet de capture les valides d’une ville adverse pour en faire des esclaves (disponible pour les régimes, canniabale, esclavagiste, amazone, pour la religion Orobos ou avec le trait esclavagiste.


DÉSAVANTAGE DES ESCLAVES
-lorsqu’une révole civile éclate par votre action, 25% des esclave se sauve, et 25% joingne les rangs des rebelles (les événement aléatoire de révolte ne conserne pas les esclaves)

En cas d’épidémie, le nombre d’esclave chute automatiquement de 50%.
En cas de famine extrême, tout les esclaves meurts. En cas d’éffondrement du régime, tout les esclaves s’enfuit.

RÉVOLTE DES ESCLAVES
Une révolte d’esclave peut avoir lieu chaque fois que des esclaves sont utilisés et que la stabilité est à moins de 60% ou moins (à un ratio plus faible que les guerres civile) Dans ce cas, 50% des esclaves se sauve et 50% devient des rebelle et la nation tombe en guerre civile

ETAT NATIONAL : CRISE D’ESCLAVE
Elle se déclenche lorsque le nombre d’esclave dépasse du double l’alimentation
-La stabilité ne peut plus augmenter audelà de 60
-Les esclaves n’augmente plus à chaque jours.


LISTES DES CHANGEMENTS MINEURS

-Les partie durent maintenant 45 jours.
-Les missions vétéran donnent maintenant autant d’os que les mission pour les nouveaux
-le poste de traite ajoute maintenant +1 de pop par 5 niveau et peut être augmenter jusqu’au level 40 (limite absolue)
-Plusieurs épidémies ont été réduite en duré.
-l'objet bonus "âge d'or" donne maintenant 20+10 points de Civ par époque et la version boosté donne 50+20 par époque.


Modification du système de clan.
-Occuper un territoire de clan réduit ses gains de points de clan de 50%
-Occuper la capitale d’un clan réduit ses gains de 100%
-Il est maintenant possible de retirer ses territoires, sauf sa capitale ou zone stratégique (ne compte pas comme une action) 1/h par membre.
-Il est maintenant impossible de ce sédentariser sur la capitale d’un clan.
-Chaque première rencontre donne maintenant +0.1 de culture au premier découvreur
-Le cout d’augmentation de l’infrastructure et de la finance a été fortement augmenté. Il est maintenant de 10 points de Civs par niveau pour l’infrastructure et de 5 par niveau pour la finance.
-Changer de type de production de marchandise coûte maintenant 40 points de Civ +10Xépoque et fait perdre 5 de stabilité.
-La science “Microlithe” donne maintenant +5 d’industrie au lieu de 10
-Le trait “Industrieux” donne maintenant +25% d’industrie au lieu de +50%
-La Horde d’arrisant a un nouveau défaut, elle crée 33% moins de valide/h
-L’état de guerre empêche maintenant le gain de valide par les constructions.


CHARNIER
Un charnier apparait lorsque plus de 100 de population meurt dans une ville. Chaque 100 morts ajoute 1h de charnier. (Si une mortalité de plus de 100 survient pendant la duré du charnier il s’allonge. Il a une duré naturelle entre 1 et 72h qui correspond au temps que prend la population et à la nature à se débarrasser des corps. -II provoque automatiquement l’insalubrité


ACTION SUR LE CHARNIER
-Migrer fait perdre le charnier.
-Brulé le charnier (action politique qui coûte 5 de stabilité, mais qui réduit de moitié la duré du charnier) (doit possédé le feu)
-Fausse commune (action politique qui coûte 15 de stabilité et qui détruit le charnier) (demande la médecine primitive)
-Les esclave peuvent être utilisé pour se débarrasser d’un charnier par une action politique (1 esclave =-5 min de charnier)
-Manger le charnier (pour régime cannibale seulement, )
-Gagne +1 de nourriture par heure de charnier.


ETAT DE VILLE : INSALUBRITÉ
Il se déclenche lorsque soit les esclaves dépasse l’alimentation ou qu’un charnier est présent dans la ville.
-A chaque 24h, l’insalubrité a 5% de chance de causer une calamité
-70% de chance = invasion de nuisible qui font perdre nourriture et bonheur
-30% émergence d’une épidémie.


NOUVEAU MÉCANISME DE PRODUCTION DE MARCHANDISE

Nouveau mécanisme de production de marchandise
-Le système de production a été modifier afin de pouvoir changer ses types de production.
-Pour produire une marchandise, il est maintenant nécessaire d’apprendre une science de marchandise puis de sélectionné sa production. (au coût de 25 points de Civ)
-Il est possible à tout moment de retirer un type de production pour 50 points de Civs mais les niveaux et l’expérience est alors perdu ainsi que 10 de stabilité. (la science demeure)


NOUVEAU SYSTÈME DE VALIDES
Les valides sont maintenant une donné centrale des villes
-Le max possible de valide représente la population civil diviser par 2 + culture militaire – opulence.
-Le max ne peut jamais être en bas de 10.
Il se reforme pas +1%(du max) par heure (En 100 heure, tout les monder récupère ses valides)
-Recruter des unités ou des artisans coûte des valide.
-Il est impossible de recruter si l’on a plus de valide
-Plusieurs actions politique peuvent en faire perdre.
-Les constructions ajoutes des valides à la hauteur de leur population une fois construite sauf en cas d’état de guerre.
-Les attaque de captures vole des valides et en fait des esclave.

La famine extrême le réduit de 100% La lassitude du guerre élève de 50% Les actions politique et religieuse qui fournissent des troupes en consomme également mais ne sont pas limité

Nouvelle Etat de ville : Dépeuplé
Cette état survient lorsque les valides tombe sous le 20% de total. Effets : -25% de gain de ressources à la ville -Impossibilité de recruté des unités par action religieuse ou politique

7 nouveaux traits sont maintant disponible.

-Hivernal Enlève les malus du froid; peut cueillir 3x plus longtemps sur les terrains glacé et ne peut pas perdre le feu lors des tempêtes. Condition: se trouver sur un territoire glacé
-Hédoniste Accèlère les besoins (18h au lieu de 24h) Condition: Horde festive ou religion éroblote ou opulence à plus de 99% (décadence)
-Navigateur Permet de migrer 3x plus rapidement sur l’eau Condition: Posséder la science Pirogue
-Ascète
L’opulence diminue 2x plus rapidement Condition : Horde mystique
-Art martiaux La culture militaire diminue 50% moins rapidement Condition : Posséder la science Code guerrier
-Tolérant
Les secte ne crée pas de malheur Condition : Aucune -Colonialiste Coût des colon -50%) Condition: Être sédentaire

Nouveau mécanisme disponible : le soutien militaire.

Il est maintenant possible de soutenir militairement ses alliés (ceux de même clan ou partenaire commerciaux) Cela nécessite la science “Code guerrier”

Pour ce faire vous devez sélectionner une ville allié de votre choix et à porté militaire de votre ville et cliquer sur “Soutien militaire”.

Vous pouvez envoyer n’importe quel troupe sauf des unités de renseignements ou des artisans.
Voici une liste des faits sur ce nouveaux système:
-Vous pouvez rappeler vos unités en soutien à tout moment
-Les armés en soutien ne peuvent pas mené d’attaque (elle doivent être rappelé avant)
-Les unités en soutien demeure lié à votre ville d’envois, elle n’impacte pas la population de la ville soutenue ni ne libère de population dans votre ville.
-Il n’y pas de limite au nombre d’armé qui peuvent soutenir une ville
-La nation protège ne peut pas interagir avec les troupes qui la soutiennent (ce ne sont pas ses troupes) -En cas d’attaque les armé en soutient se battent chaqu’une séparément aux hasards (leur défense ne sont pas cumulé ensemble ni avec la ville défendu) si l’attaquant gagne, le reste de son armé poursuit sa mission et attaque la ville
-Les armés de soutien n’ont droit à aucun bonus de défense mais n’ont pas non plus de malus.
-Les combats de soutien militaire ne rapporte de tradition militaire à personne
-Un soutien militaire vaincu retourne automatiquement à sa ville d’origine
-Sur le rapport de guerre, le souteneur ne voit pas le nombres d’attaquant, il ne voit que ceux qu’il a tué -Le défenseur soutenu ne reçoit aucun rapport si l’attaque est arrête complètement par une armé en soutien.


LES NOUVELLES SCIENCES DISPONIBLE

FERMENTATION
EverCiv passe de l’âge des cavernes à l’âge des tavernes grace à cette nouvelle science disponible: la fermentation. Elle permet de construire la taverne, un bâtiment qui permet de communiquer avec tout les propriétaires de tavernes, d’avoir l’assassin illustre (avant réserver uniquement à la horde sanguinaire) et de produire de l’alcool comme marchandise.

LA TAVERNE Le tchat de taverne concerne tout les propriétaire de taverne du continent, les messages peuvent être capté dans les rumeurs comme le tchat de clan. LES ENCHÈRES Aussitôt que 3 nations dans le monde possèdent une taverne, le système d’enchère se met en place et un article au hasard est proposé avec une mise à prix (en or). Toutes marchandises, drogues, esclave ou objet bonus peut être proposé. Les joueurs peuvent alors enchérir l’offre (à +10% minimum) pendant 36h, mais lorsqu’un joueur enchérie à moins de 3h, l’enchère revient à 3h. Une fois le délais terminé, le dernier enchérisseur obtient automatiquement son articles. Si il y a plus de 8 nations qui ont une taverne, 2 enchères simultanés ont lieu et à plus de 24 nations c’est 3 enchères simultané. La taverne aura d’autre utilités à partir de l’antiquité pour recruter des Héro illustres, obtenir des quêtes de héros et d’aventuriers ainsi que recruter des mercenaires puissant mais dispendieux.

L’ALCOOL L’alcool est une marchandise comme les autres mais ses effets positifs à la consommation sont temporaires. Consommer de l’alcool donne à la base 5 d’opulence, 30 de moral et l’état de ville temporaire “Exaltation” à votre capitale. L’exaltation donne +30% de bonheur et -10% d’attaque et de défense. La duré de l’exaltation est de 24h+3h par niveau de qualité de la marchandise. L’état Débauche. L’état de débauche est un état alternatif qui remplace l’état d’exaltation si la nation impacté à soit 100 d’opulence et+ (les moeurs de la population sont trop corrompu) ou ne connait pas la science fermentation. (leur organisme n’est alors pas accoutumé à l’alcool) *dans ce cas la consommation ajoute +15 d’opulence au lieu de 5. Cette état donne 50% de bonheur et -20% d’attaque et de défense.

L’ALCOOL COMME BESOIN Une fois qu’une nation a consommé de l’alcool il est possible qu’elle soit demander comme besoin. Consommé de l’alcool comme besoin à le même effet mais ne donne que +3 d’opulence. Consommer de l’alcool ne donne cependant aucun points de Civ ni de prestige. Voici les chances que l’alcool soit demandé comme besoin: opulence au-dessus de 5 il a 1/25 chance opulence au-dessus de 25 il a 1/20 chance opulence au-dessus de 50 il a 1/15 chance opulence au-dessus de 75 il a1/10 chance opulence au-dessus de 100 il a1/6 chance opulence au-dessus de 200 il a1/2 chance opulence au-dessus de 250 l’alcool devient le seul besoin À noté l’état d’exaltation et/ou de débauche sera bientôt accessible sans alcool aux hordes festives et aux pratiquant de la religion Éroblote.

MÉTALLURGIE DU BRONZE

Elle ajoute automatiquement +5 d’industrie, permet la modernisation de la production d’outils (outils classiques) et permet de recruter l’unité Phalange, une unité défensive de luxe qui a un bonus de +50% contre les unité montés.

PAYSANNERIE
Cette science permet d’avoir le paysan illustre, capable de modifier les territoires et de construire des aménagements. Cet illustre disparais après chaque action.

MODIFICATION DU TERRAIN
La paysannerie permet d’abattre les forets et la toundra pour en faire respectivement une prairie ou une plaine arctique. Cela prend 12h est 100% assurer de ce réalisé et rapporte 1000 bois. Le terrain à modifier doit être à 1 case de votre ville ou 2 une fois la science “Roue” acquise. Plus loin dans le jeu, il sera aussi possible de raser les jungles (avec le travail du fer), d’assécher les marécages (avec l’ingénierie) et même d’irriguer les déserts un fois à l’ere moderne.

CRÉATION D’UNE FERME traditionnelle
La ferme traditionnelle est le premier aménagement accessible aux paysans illustres. Il demande 12h pour être préparé et coûte 50 point de Civ, 40 valides et 1000 de chaque ressource. La ferme traditionnelle ne peut être construit que sur des prairies. FONCTIONNEMENT GÉNÉRALE DES AMÉNAGEMENTS

Les aménagements ne peuvent être construit que par les nations sédentaires.
Les aménagements son visible sur la carte et se développe de manière autonome.
Chaque aménagement possède un niveau, une population et un progrès qui fait office d’expérience.
À chaque heure les aménagements gagne soit +1 de population (si leur population n’est pas complète) ou +1 de progrès. Si le progrès atteint son maximum (qui dépend du niveau et du type d’aménagement) l’aménagement augment de niveau; sa population et son progrès maximum augmente mais le conteur de progrès repart à 0. Chaque aménagement produit des marchandises. La ferme traditionnelle produit la marchandise céréale qui donne de la nourriture à toute les villes de la nation qui la consomme. La durée de production est de 36h +1 par population manquante (au maximum 70h) le calcule est effectué lors du début de la production. La qualité de marchandise correspond au niveau de l’aménagement. Les marchandises produites demeure stocker sur l’aménagement et doivent être importé à la capitale pour être vendu ou consommé. Il est à noté qu’un aménagement peut être désorganisé. Dans ce cas, l’aménagement ne gagne ni population ni progrès et ne peut lancer de nouvelle production de marchandise.

PRÉLÈVEMENT SUR LES AMÉNAGEMENTS
Il est possible d’effectuer des prélèvement sur vos aménagements (1 fois au 48h)
Les prélèvement désorganise l’aménagement, la duré dépend du type de prélèvement. Aucun prélèvement ne peut être fait si l’aménagement est désorganisé mais l’acheminement de marchandise ne désorganise par l’aménagement Liste des prélèvements
-Rappatriment : permet de rappeler 50% de la population de l’aménagement vers la ville sélectionné (elle s’ajoute ensuite à ses valides) Très utile en cas de guerre intense. Cette action fait perdre 5 de stabilité et cause une désorganisation de 12h -Tribut (seulement sur les aménagement de niveau 4 et plus) fait perdre tout le progrès cumule par l’aménagement et donne(populationX2+progrès) en or (avec une perte de -7 de stabilité) Crée une désorganisation de 24h -Taxe (possible seulement avec la future science “Code de loi”) Elle va permettre de prélevé de l’or sans désorganisé l’aménagement.

LES DANGÉS NATUREL DES AMÉNAGEMENT
-Les fermes traditionnelle peuvent être entièrement détruite si un troupeau d’éléphant ou de mammouth migre dessus et ce peut importe son niveau.

LES AMÉNAGEMENT ET LA GUERRE
Avant l’avènement des régimes féodales, les aménagement ne sont pas officiellement vos territoires, ils peuvent donc être attaquer et pillé par n’importe qui même vos alliés et partenaires commerciaux) Les aménagements se défendent par eux même (1 de population = 1 fermier au combat à 1 de défense) mais ne peuvent pas gagné de bataille. Un aménagement pillé, perd automatiquement 1 niveau, est désorganisation pendant 24h, tous sont progrès sont perdu et sa population est réduite (dépendamment du nombre de mort dans le pillage) et toute les marchandises stocker son volé par l’agresseur. Chaque paysan tué rapporte également +2 d’or à l’agresseur. Si l’aménagement diminue au niveau 0 elle est entièrement détruite. Les aménagements peuvent être soutenue militairement par vos propres troupes ou celle de n’importe qui voulant la protéger. DESTRUCTION -La destruction d’une nation fait automatiquement disparaitre l’ensemble de ses aménagements

Nouvelle science disponible : la maçonnerie Elle donne un bonus de +500 de stockage à toute les villes et permet de construire la forteresse.

LA FORTERESSE
C’est un aménagement infranchissable, une seul est possible par nation. Bien utilisé, elle peut permette à une nation modeste de survivre contre une ou des nations beaucoup plus puissante militairement.


CONSTRUCTION
La forteresse ne peut être construire que sur une colline ou une montagne. Elle coûte 4000 de chaque ressources, 200 valides, 5000 d’or et 100 points de Civs et nécessite 24h de préparation


UTILITÉ DE LA FORTERESSE
Une fois construite la forteresse permet les actions politique suivante: -Sécuriser les marchandise ( Il est possible d’envoyer n’importe quel marchandise dans la forteresse. (30 mins par territoire)Les marchandises stocké ne peuvent plus être vendu ni consommer. (sauf les denrée alimentaire) Si la forteresse tombe, toute les marchandises sont alors volé. -Protection des dirigeants (Action politique qui fait perdre -15 de stabilité)(les dirigent de la nation et l’élite administrative et religieuse sont envoyé sous protection dans la forteresse. Durent le baricadement de l’élite, aucune action politique et religieuse n’est possible. Placer ses dirigeants dans la forteresse protège des assassinats (politique et religieux), des captures politique et immunise votre capitale contre les attaques finales. (la capitale ne peut ni être capturer, détuite et la nation ne peut pas être asservie) Si la forteresse tombe, les dignitaire sont renvoyé à la capitale. *Remettre les dirigent dans la capitales est une action politique (la seul disponible) qui fait perdre 10 de stabilité.


CAPACITÉ MILITAIRE DE LA FORTERESSE
-Elle donne un bonus de fortification qui donne +100% de défense à toute les unité présente. Ce bonus peut être augmenter (au cout d’or et de point de Civ) jusqu’au niveau 10. Chaque niveau suplémentaire ajoute +10h de résistance au siège et augmente la fortification jusqu’à +300% -Elle ajoute +2 de défense à toute les unité sur une colline et +3 sur une montagne)

-La forteresse peut recruter des unités défensive avec des points de Civ et de la nourriture stocker dans la forteresse (sans utilisé de valides). Ce recrutement est possible même lorsque la capitale ou la forteresse est assiégé. Les unités ainsi crée sont ajouter en population sur la capitale et soutenir par elle.

-Toute les unité en garnison dans la forteresse son soutenue par la capitale de la nation tans qu’elle sont en garnison,. -La forteresse ne peuvent être attaqué que par des attaque de sièges -L’option d’attaque finale est toujours la destruction de la forteresse et son pillage. -Les forteresses NE PEUVE PAS être supporter par des troupes étrangère et les unités en garnison ne peuvent pas mener d’attaque.


SIÈGE DE LA FORTERESSE

Le siège d’une forteresse est de base de 24h Lorsqu’une ressource alimentaire comme les céréales est utilisé, elle peut soit être consommé normalement (bonus à toute les villes) ou stocké dans la forteresse, la marchandise est alors détruite mais la forteresse gagne en nourriture 10x la valeur de la marchandise. La nourriture stocké dans la forteresse peut être utilisé en cas de siège pour augmenter la duré du siège. Chaque nourriture ainsi dépensé augmente de 10 min le siège.
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MessageSujet: Re: Carnets de développement 2019-2020   Carnets de développement 2019-2020 EmptySam 11 Déc - 21:20

Bonjour à tous !
Une toute nouvelle partie d’EverCiv vient tout juste de commencer. (La 19iem !!!)

Venez découvrir le nouveau système de fierté pour les hordes, devenez une nation glorieuse ou dégénéré.
Et pratiquez les nouvelles religions animistes afin de plaire aux esprits et conserver l’équilibre spirituel.

Tous cela et beaucoup plus !

C’est par ici :
http://www.punkfu.ca/everciv/index.php


Voici toutes les nouveautés pour la version 0.383

Nouvelle science disponible ; l’alphabet

Elle donne un nouveau pouvoir au prophète qui peut alors créer une secte dans votre nation à partir de la religion d’une autre nation. (La religion dois être supérieur à la votre et la ville dois être accessible à votre prophète) Elle permet également d’adopté un de vos anciens régime politique de type horde en version tribal (seul la horde sauvage et la horde de chasseur n’existe pas en version tribal) Ces nouveaux régimes donne tous de base +8 points de Civs/h (sauf le régime de Tribu déchaînées qui donne seulement +6)

Deux nouveaux trais culturel sont maintenant disponible (montagnard et peuple des sables) Ils permettent respectivement de se sédentariser et faire de l'agriculture sur les montagnes (montagnard) et sur les déserts (peuple des sables)

Nouvelles possibilités pour l'assassinat. À noté : les assassinats réussis n’indique plus la nation d’origine. 1-Assassinat clanique Permet de remettre à 0 l’influence d’un membre de votre clan. 2-Empoisonnement de l’eau Permet de donne 36h d’insalubrité à une nation (demande la science “Botanique”)

Le système de clan a été modifié afin d’empêcher les gros clan stagnant et rende le tout plus dynamique. Voici toutes les modifications

LE NOMBRE DE MEMBRES

-Les clans peuvent avoir de 3 à 10 membres maximum, selon le niveau du clan.
-Les missions de clan réussi ajoutant au nombre de membres maximum,
-la max étant atteint lorsque le clan contrôle 2 zones stratégique.


LA STABILITÉ CLANIQUE (donné du clan)

-Les clans possèdent un niveau de “Stabilité clanique” qui va de 0 à 100%
-Elle est visible pour toute nation qui voit une ville du clan
-Si la stabilité clanique atteint 0% le clan est automatiquement détruit
La stabilité clanique augmente de 1 à chaque jour (si le grand chef se connecte)
-1 lorsqu’un territoire est perdu.
-10 lorsqu’une zone stratégique est perdu
-5 lorsqu’un membre est expulsé
-Tous les membres peuvent augmenter la stabilité clanique de 4% par une action de clan(le cout est le même que l’investissement
+le nombre de stabilités manquantes au clan)

L’INFLUENCE (donné que chaque membre possède sauf le grand chef)

L’influence permet principalement aux membres d’augmenter de rang dans le clan par eux même

-Tous les membres sauf le grand chef gagnent automatiquement +1 jours.
-Chaque rang donne une limite d’influence cumulable.
-Un membre qui investie dans le clan gagne +1 d’influence
*Il est impossible d’augmenter de rang si vous ne fournissez pas votre tribut militaire.

HIÉRARCHIE ET LUTTES DE POUVOIR

-Tout les nouveaux membres commence au rang allié (Cool
-Tous les rangs sauf allié (Cool fédérer(7) et associé (6) ne peuvent avoir qu’un représentant.
-Il est possible d’augmenter de rang par une action de clan lorsqu’on possède toute notre influence (le max dépend de notre rang) Augmenter son rang fait perdre toute notre influence.
-Il est impossible d’augmenter de rang normalement si un autre membre occupe un poste supérieur au nôtre


À PARTIR DE ASSOCIER.

Dans ce cas, il faut soit attendre que l’autre membre monte de rang, ou le vaincre dans une guerre d’escarmouche. (il est également possible de lui réclamé le rang, s’il accepte, souvent contre un cadeau, vos rangs sont alors inversés)


ESCARMOUCHE CLANIQUE

-Un membre du clan qui est à 1 niveau de hiérarchie inférieur à un autre membre et qui possède son max d’influence, peut attaquer militairement ce membre par un “Escarmouche clanique” afin de lui voler son rang. Il ne peut faire cette attaque militaire que contre la capitale de sa cible.
-L’escarmouche est possible peu importe la distance entre les 2 capitales et peu importe si la capitale est visible à l’attaquant.
-Un pacte commercial n’empêche pas les escarmouches claniques entre 2 membres.
-Les armées en soutien n’interviennent pas lors des escarmouches
-Lancer une escarmouche fait perdre 20 de moral, la totalité de son influence et fait perdre 2 de stabilité clanique
-Si l’agresseur gagnent, la victime perd également son influence et leur rang sont inversé.
-Si l’agresseur perd, il perd tout ses points d’influence et garde son rang.-Les escarmouches sont des guerres “semi-amicale” à ce titre, elle ne fait jamais participer les artisans (qui continue de vaguer à leurs occupations) et font 3x moins de morts que les guerres conventionnelles.
*Les escarmouches ne sont pas considérées comme des actions clandestines ; le plus fort mérite d’avoir un haut rang dans le clan

MARCHANDER SON RANG
-(seulement lorsque notre influence est à son maximum)
-Un membre inférieur en rang à un autre membre peut lui demander son rang.)
*Il est préférable d’offrir un cadeau ou une compensation pour avoir le rang.

LES ACTIONS ILLÉGALES
Les actions illégales peuvent être intercepté par le grand chef.
-La gamique C’est une manière d’investir dans le clan sans le faire progresser. Cela donne +1 d’influence pour la moitié des points de Civ et fait diminuer de 1 la stabilité du clan

-Le passe-droit -Permet de monter de rang en ne perdant que la moitié de son influence.
Fait diminuer de 1 la stabilité du clan

NOUVELLE ÉTAT POSITIF POUR LE GRAND CHEF DU CLAN ET LE CHEF

-Le grand chef d’un clan de 5 membres ou plus et qui possède plus de 25% de stabilité clanique gagne l’état positif “Grande Gloire clanique” (le chef à quant à lui l’état “Gloire Clanique dans les mêmes circonstances.) La grande gloire clanique donne un énorme bonus de bonheur à toute les villes (le prestige du clan est converti en bonheur) La gloire clanique normal (pour le chef) donne-t-elle 50% du prestige du clan en bonheur.

LUTTE DU GRAND CHEF CONTRE LA CORRUPTION

Le grand-chef du clan peut faire 2 actions de clan afin de prendre sur le fait les membres malhonnêtes. Purge clanique
-Permet d’observer tous les membres du clan à leur issu pendant 6h au coût de 3 de légitimité et -1 de stabilité clanique
-Si un membre du clan fait une action clandestine dans le clan pendant ce délai, l’action est bloquée, le membre perd toute son influence, le grand chef est informé de l’acte et la stabilité clanique augmente de 1 (+5 légitimités au grand chef)
-La purge s’arrête aussitôt qu’un membre est pris en flagrant délit. Mise en observation
-Permet d’observer un membre à son issu pendant 48h au coût de 2 de légitimité
-Si le membre observé fait une action clandestine dans le clan pendant ce délai, l’action est bloquée, le membre perd toute son influence la stabilité clanique augmente de 1(+5 de légitimité).
-Il est impossible de mettre un membre en observation si une purge a lieu.

** -Un membre pris en flagrant délit ne peut plus faire d’action illégale dans le clan pour 48h -Si un membre est pris, il n’est plus en observation et la purge prend fin.

LÉGITIMITÉ DU GRAND CHEF

Le grand chef possède une légitimité qui débute à 100 et qui diminue de 1 par jour si le clan est à moins de 50% de stabilité. Gagné de la légitimité

-Augmenter le territoire = +1 -Investir dans le clan = +1 -Gain de zone stratégique= +25 -Prendre la capitale d’un clan= +10 Perdre de la légitimité -Perdre 1 territoire : -3 -Perte d’une zone stratégique : -40 Si sa légitimité tombe à 0, le grand chef retombe au rang 8 et le membre au plus haut rang le remplace (si le plus haut ont le même rang le hasard décide)

Si le chef est seul le clan, alors le clan est détruit.

Nouvelle science mésolithique disponible : l’animisme

Elle permet de créer une secte animiste et donc d’avoir la première religion de niveau 3.

Les autres religions de types animistes (niveau 3) vont comprendre le Chamanisme, le Tengrisme (mongol), le Fétichiste(africain), le shintoïsme(japon) la Djāhilīya(arabe), le Totémisme(amérindien du nord), le Tzantzas(amérindien du sud) et le druidisme qui seront comme des religion de niveau 3.5.

Elles sont déjà tous créer sur papier. Toutes ses religions vont posséder les mêmes bases que l’animisme pur, mais avec soi des mécanismes ajouter, des personnages illustres exclusifs ou des bonus divers.

Voici les bases de l’animisme:

-Il est impossible d’adopter l’animisme avant le mésolithique
-Il est impossible d’adopter l’animisme si vous êtes sédentaire (mais vous pouvez vous sédentariser en étant animiste)

*Pour les sédentaires, les premières religions polythéistes (niveau 4) seront bientôt disponible.
-L’animisme ajoute automatiquement 25% de bonheur au lieu de culte qui devient le Sanctuaire.

SYSTÈME D’ÉQUILIBRE COSMIQUE
Les pratiquants de religion animiste doivent conserver l’équilibre cosmique qui va de 0 à 100%. Elle représente l’harmonie des Esprits de l’univers. Elle débute aléatoirement entre 40 et 60%

Si l’équilibre est au-dessus de 74% l’état national d’“Harmonie cosmique” se déclenche et donne +10 de foi par jour et un bonus de production de ressource de 10%

Si l’équilibre est sous 25%, l’état national de “Déséquilibre cosmique” se déclenche et empêche toute action politique et garde la foi à 0 peu importe les autres bonus.

PANTHÉON DES ESPRITS

Lorsque vous convertissez à l’animisme, 10 Esprits vous sont attribué, et forme votre panthéon. 5 de ces Esprits sont déterminés par le territoire de votre ville au moment de la conversion, les autres esprits sont attribués aléatoirement. Les esprits sont de 5 catégories différentes chacune plus puissante que l’autre. 1 esprit de chaque type est toujours actif dans le panthéon. -1 Esprit Animal
Il en existe 35 sorte, ce sont les esprits qui demandent peu et donne peu. Il peut également s’agir de plante. Chaque nation animiste possède 4 esprits animals dans son panthéon (1 seul actif à la fois)
-2 Esprits des Ancêtres. Les esprits des ancêtres sont unique et sont toujours actif.
-3 Esprit élémentaire. Se sont les esprits liés aux éléments de la nature, comme la pierre, le froid, la pluie.
Il en existe 10 différents, chaque nation animiste en possède 2 dans son panthéon (1 seul actif)
-4 Esprit Gardien Se sont des esprits très puissants qui garde des lieux naturelle important comme le gardien des sources, des forets etc. Il en existe 11 et chaque nation en a 2 dans son panthéon. (1 seul actif)
-5 Esprit Divin. Les esprits divins sont les plus puissants esprits. Ils sont lié au plus puissant phénomène naturel comme les volcans, les feux de foret, la lune ou le soleil. Il en existe 12 différents, 2 par panthéon et 1 seul actif. L’interaction avec les esprits se fait toujours dans le sanctuaire (lieu de culte)


COMBLER LES ESPRITS
Chaque esprit possède un état émotionnel.
C’est état son 1-Bienveillance, 2 Heureux, 3 neutres, 4 tristes et 5 la colère.

Plus un Esprit est heureux plus ils vous offriront des cadeaux, plus son état est négatif, plus vous devez lui faire d’offrande pour la combler. Chaque cadeau ou offrant donne un risque de monté l’émotion, la diminuer ou la garder neutre. Vous avez toujours 3 options comme interaction. Aussi, plus un esprit est puissant, plus les cadeaux et les offrandes seront important. Un esprit animal va se contenter de ressource, mais un esprit gardien ou divin en colère va réclamer des sacrifices animal ou humain pour être calmé. Chaque esprit possède ses territoires ou il peut interagir. Il est impossible d’interagir avec un esprit qui n’est pas sur un de ces territoires. Chaque fois qu’un esprit augment d’émotion, votre équilibre cosmique augment de 1, et elle diminue de 1 lorsqu’une émotion diminue.

CYCLE DES ESPRITS

Chaque esprit actif possède 2 cycles. Un de non-manifestation de 24h et une manifestation de 72h. Si un esprit manifesté n’a pas reçu d’interaction (don ou cadeau pris) après ses 72h de délais, l’esprit diminue automatiquement son émotion et vous perdez 1 d’équilibre cosmique. Lorsque vous interagissez avec elle retombe en cycle de non-manifestation.

CHANGEMENT D’ESPRIT ACTIF

Chaque fois que vous interagissez avec un esprit, il est possible qu’il devienne automatiquement inactif et qu’un autre esprit de même type de votre panthéon prenne le relais. Il est également possible de rejeter n’importe quel esprit comme interaction pour la remplacer par une autre de votre panthéon. Mais cela fait perdre 20 de stabilité et 2 d’équilibre cosmique.


ÉVÈNEMENT ANIMISTE

À chaque 24h à 72h, un évènement animiste aléatoire survient. Vous pouvez alors : -perdre ou gagné de l’équilibre cosmique -perdre ou gagné sur le niveau d’émotion de tous les esprits de votre panthéon -voir un de vos Esprits quitté votre panthéon pour être remplacé aléatoirement par n’importe quel esprit du même niveau.

Il est aussi possible d’adopter un Esprit animal comme totem officiel de votre nation. Cela nécessite la science “Identité culturelle” et l’esprit animal doit être actif dans votre panthéon avec l’émotion “Bienveillant” (la plus positive) Le bonus dépend de l’animal totem choisi (il apparait comme trait culturel, mais ne compte pas comme un trait) La majorité de ces bonus disparaitront si vous adoptez une religion non animiste (c’est indiqué lorsque vous sélectionnez votre Esprit Totem) La religion Totémisme aura droit quant à elle d’adopter 3 Esprits Totem différent


NOUVEAU SYSTÈME DE FIERTÉ

La fierté est maintenant un mécanisme centrale pour les régimes de hordes.
Cela a pour but de créer une ambiance de guerre cyclique en début de partie.
La fierté est visible au centre du panneau principal sous le bouton d’action politique/religieuse.
*La horde sauvage, n’a pas de système de fierté.

Elle va de -100 à 100 et débutera à 0

ÉTAT LIÉ À LA FIERTÉ

Si la fierté est de 80 ou plus = État Glorieux

Si la fierté est de -80 ou moins = État dégénérer

GLORIEUX
-production de ressource +10%
-bonheur et nourriture +10%

DÉGÉNÉRÉ
-production de ressource -20%
-gain de points de Civ -25%
-ne gagne plus de rumeur

ACTION CIVIL QUI DIMINUE LA FIERTÉ
-La fierté diminue naturellement de 1 par heure
-Chaque démantèlement de bâtiment = -3
-Apprendre la science d’un autre = -5

ACTION CIVIL QUI AUGMENTE LA FIERTÉ
-Chaque construction réalisée = +2
-Chaque science découverte par soi-même : +3
-Consommer une marchandise en besoin = +5
-Construire le plus grand chef-d’œuvre = +100
-Construire une merveille = +150

ACTION MILITAIRE

-Vaincre une meute en attaque +10
-Détruire une meute +25
-Chaque éléphant ou mammouth chassé +25

LA GUERRE ET LA FIERTÉ

La guerre est la manière la plus simple de gagné de la fierté.

Système de ratio d’engagement

Chaque horde possède un nombre minimum et maximum de troupes qu’elle doit posséder en défense ou en attaque afin de gagner de la fierté en bataille. Ce nombre est déterminé par la taille de la population. (C’est 10% de la population)

Si le nombre de troupes n’est pas assez nombreux toute attaque ou défense de votre armé ne rapportera pas de fierté.

Il y a 2 issus possible au combat pour gagner de la fierté.

ATTAQUE
1- Engagement avec victoire (+50)
2- Engagement avec défaite (+10)


DÉFENSE
1-Engagement avec victoire (+30)
2-Engagement avec défaite (+10)

À noté que si cette nation est votre ennemie, les gains de fierté en attaque seront augmenté de 50%

Plusieurs facteur annule le gain de fierté.
-Si l’adversaire n’a pas le minimum d’engagement
-Si l’adversaire est sous tutelle (soumis, asservie, vassale ou protectorat)
-Si l’adversaire ATTAQUÉ a 50% ou moins de prestige que vous. (Le défenseur lui gagne de la fierté)

Voilà aussi pourquoi il est inutile de garder comme ennemi une nation qui a moins de 50% de prestige que vous.

SYSTÈME D’ENNEMI OFFICIEL

-Les nations peuvent maintenant être désigné comme ennemi officiel (étape plus négative que l’hostilité)
-Il est impossible de déclaré comme ennemie une nation sous tutelle ou qui a mois de la moitié de votre prestige.
-On ne peut pas déclarer comme ennemie une nation allier de clan possédant un pacte commercial avec nous.
-Une fois déclaré comme ennemi, cet état de relation ne peut pas être retirée avant 48h
-L’hostilité dois avoir été déclaré préalablement
-Le nombre d’ennemies possible simultané est de 1 pour toutes les hordes, 2 pour les tributs, 3 pour les monarchie et république et de 5 pour les régimes totalitaire.
-Le trait (Impérialiste et belliqueux permet d’avoir un ennemi supplémentaire.
-On gagne +50% de fierté lorsque l’on GAGNE en attaque contre un ennemi officiel déclaré.

LA GUERRE D’INITIATION

La guerre d’initiation est une manière plus douce d’attaquer, car elle n’implique aucune autre conséquences autres que la perte de troupes. Elle est faite dans le seul but de gagner de la fierté sans rentrer en guerre total.

Une nation humilié ou mise sous tutelle ne peut pas avoir plus de 0 de fierté.

MISE SOUS TUTELLE
-L’asservissement sera maintenant qu’une des 3 manières de mettre sous tutelle une autre nation.

Généralité
-Les nations sous tutelle ne sont plus des nations libres
-Mettre une nation sous tutelle remplie la jauge de fierté automatiquement (+200)
-Être mis sous tutelle retire toute la fierté.
-Une nation ne peut être mise sous tutelle que par une seule nation, mais il est possible de soumettre plusieurs nations.
-Il est possible de mettre sous tutelle une nation déjà sous tutelle, elle devient alors sous votre seule tutelle.
-Si une nation a sous tutelle d’autres nations et ce fait mettre elle-même sous tutelles, toutes les nations qu’ils avaient sous tutelles sont libéré.
-Toute nation mise en tutelle quitte automatiquement son clan.

Il existera 4 systèmes de mise sous tutelles.
1-La soumission
2-L’asservissement
3-La vassalisation
4-Le protectorat

SOUMISSION
La soumission est mise sous tutelle la plus primitive. C’est une soumission volontaire ; la victime doit l’accepter ou la proposer.
Pour demander la soumission d’une nation, vous devez préalablement l’avoir déclaré comme ennemi.
Pour offrir votre soumission, la nation dois vous avoir déclaré comme ennemie

Lorsque l’on se soumet :
-On part toute sa fierté et la moitié de sa stabilité
-On ne peut plus être ennemi avec la nation qui nous a soumis et ont ne peut s’attaquer mutuellement.
-On gagne l’état national (Soumis)
-Notre fierté ne peut plus dépasser 0%
-10% de la production de ressources de la capitale du soumis est transféré à la capitale du maitre.
Lorsqu’on soumet une nation (État dominant)
-La fierté monte à 100% automatiquement
-On gagne l’état national (dominant)
-10% de la production de ressources de la capitale du soumis est transférer à la capitale du maitre.
-La fierté ne peut plus descendre sous 0%
Il est possible de se défaire complètement de la soumission par une simple action
politique qui coût 200 points de Civ et 80 de stabilité.
Le maitre peut quant à lui retirer la soumission à tout moment.

*La science Territorialité est nécessaire pour désigner un ennemi et exiger une soumission
*La science Tradition Oral est nécessaire pour offrir notre soumission volontaire.

ÉQUILIBRAGE

Mettre les esclaves en travaux forcés est maintenant plus accessible à tous. Pour rappels, le travail forcé un état qui ajoute +50% de production de ressource à une ville Maintenant pour mettre des esclaves en travaux forcés pour 1 heure il faut : 1 esclave par 50 de population Aussitôt que vous avez assez d’esclaves pour lancer les travaux pendant 1h l’option est disponible. Le maximum d’heure de travaux force est de 48h par action. L’action coûte maintenant 10 de stabilité et 5 pour les régimes esclavagiste.


**AUTRES MODIFICATION POUR LES RÉGIMES ESCLAVAGISTES
-La gâterie aux esclaves ajoute maintenant +3 d’opulences
-Le recrutement militaire par des esclaves (Esclaves en armes) est maintenant de (esclave/3) et le coût est de : -100 points de Civ, -25 de stabilité, -60 de moral et -20% de la tradition militaire. Ce recrutement est de base des chasseurs et devient des guerriers une fois la science “Code guerrier” acquise.

-L'état de suprématie commercial ajoute maintenant +1 de niveau de vie.
-Il est maintenant impossible d'attaquer, former une secte ou infecter un nation lorsque vous êtes sur l'eau.
-Il est maintenant possible de renforcer nos sièges à partir de n'importe quel de nos villes (à porté militaire)
-L’insalubrité a maintenant également comme malus -10% nourriture -10% de bonheur.
-Les bâtiments productifs rapporte maintenant 20/h au niveau eu au lieu de 10/h
-Le lieu de culte est légèrement moins cher et donne un peu plus de bonheur
-Les territoires de clan peuvent maintenant être étendu en diagonale d'un territoire existant, mais le coût est multiplié par 3.
-Il est maintenant impossible d'envoyer des marchandises ou des ressources par libre-échanges lorsqu'une attaque est dirigé contre nous.

-Changement sur la chasse au troupeau (éléphants et mammouths) Déstabiliser un troupeau est maintenant plus difficile ; il a plus de chance de chargé, alors que chasser un troupeau déstabilisé est maintenant beaucoup plus facile.
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MessageSujet: Re: Carnets de développement 2019-2020   Carnets de développement 2019-2020 EmptySam 11 Déc - 21:20

Carnet de développement (0.390)

Salut joueur d’EverCiv. La partie 20 est maintenant débutée !
C’est par ici : https://www.punkfu.ca/everciv/index.php
Voici ce qui a été ajouté pendant la maintenance :
-Les parties durent maintenant 49 jours afin de toujours pouvoir débuter le samedi afin de faciliter l’arrivée de nouveau joueur en début de partie.

LES PREMIERS HOMMES
Historiquement l’homo sapience n’a pas eu le champ libre au début de son existence, car d'autres espèces homos coexistaient sur terre.

Pour illustrer cette réalité le concept des premiers hommes (nommé horde primitive) a été ajouté au jeu.
Lors des 11 premiers jours de jeu, jusqu'à 14 nations de préhumaine peuvent apparaitre (4 simultanés maximum) Leurs tailles fonctionne sur le même système que les meutes et vont de 1 à 6.
Ils sont regroupés en 4 espèces distinctes, l’australopithèque, l’Homo habilis, le hors-cote et l’homme de néandertaliens.
À par l’australopithèque ils peuvent tous posséder le feu et même venir voler le vôtre.
Ils peuvent également vous vendre du feu contre des os et vous pouvez leur voler par une attaque militaire.
Il est possible comme pour les meutes de les nourrir ou leur fournir des ressources afin de les rendre pacifique pendant 48 h


LES BARBARES
Les nations qui abandonnent se nomment maintenant des nations déchues. Les barbares sont maintenant de puissante horde humaine entièrement tournée vers la guerre qui commence à apparaitre après 20 jours de jeu.
Ils sont puissants et peuvent piller et massacrer les villes. Ils peuvent voler les marchandises et tuer les artisans et personnages illustres. Ils peuvent également détruire les aménagements.
Il est possible de leur acheter la paix pour 48h avec de l’or comme avec les primitifs et les meutes.
Il est également possible de les acheter comme mercenaire secret avec de l’or afin de les utiliser pour attaquer d'autres nations ou barbare anonymement. Les autres nations peuvent cependant renchérir sur leur service et vous devrez alors dépasser l’offre pour en garder le contrôle.
Les ressources et marchandise pillées sont consommées par les barbares


NOUVEAU POUR LES RÉGIMENTS
-Il est maintenant possible de fusionné 2 de ses régiments. Pour ce faire, un régiment doit "migrer" sur l'autre régiment. Toutes les troupes, butins, esclaves et marchandises sont alors transféré et le chef de guerre du régiment fusionné retourne à sa ville d'origine
-Il est maintenant possible de retirer une partie des troupes d'un régiment ou d'un siège pour l'envoyer à la ville sélectionnée.
-Les régiments peuvent maintenant emporter des unités de renseignement
-Il est possible de faire des infiltrations à partir des régiments
-Il est possible d'infiltrer les régiments (il se défend avec les unités de renseignement présent)


-Les régiments peuvent maintenant infiltrer d'autres régiments


NOUVEAU SYSTÈME DE SIÈGE
Envoyé une armée assiéger une ville n’occasionne plus de combat directement Réussir l’attaque finale ne fait plus mourir le chef de guerre. Les soutiens ne sont pas attaqués lors de l’établissement du siège et peuvent quitter leur soutien avant l’attaque finale. Toute ville a une défense de siège qui débute à 100 Ce qui modifie la défense de siège de base: +1 par 100 de prestige +1 par 10 de culture +3 par niveau du rempart -2 par puissance de siège du chef de guerre qui attaque. La défense de siège diminue de 1 par heure de siège Lorsque la défense de siège est sous 100 l’attaque finale est possible La défense de siège réduit en % l’attaque finale. LES ACTIONS DE SIÈGE Il existe 3 actions de siège qui permettent de diminué ou augmenter les défenses de siège selon qu’on soit l’assiègeur ou l’assiégé.

1-Propagande et corruption (nécessite d’avoir de l’or) -La réussite dépende du risque (elle réduit de 6 la défense de siège ou l’augment de 5) -Le cout en or est de 2x le prestige de la ville= 15%
-Le cout en or est de 5x le prestige de la ville.= 30%
-Le cout en or est de 10x le prestige de la ville= 50%

2-Génie militaire (nécessite d’avoir la science maçonnerie) Permet de diminuer ou d’augmenté la défense de siège -Échafaudage (40%) 150 de travail
-Empoisonnement des vivre (60%) 250 de travail -Travail de sape (80%) 400 de travaille 3-Artillerie (disponible plus tard avec les catapultes)

Nouvelle façon de gagner de la fierté ; le don de fierté. Il est possible lorsque notre fierté est sous 0. Il demande d'envoyer à une nation à porté, l'équivalant de sa population en ressources (toutes les ressources de notre époque). Cela permet de gagner 25 de fierté. (mais jamais au-dessus de 0)



NOUVEAUTÉ POUR LES RELIGIONS ANIMISTES

Nouveau système pour les religions animistes ; les zones sacrées Les zones sacrées sont des endroits naturels extraordinaires considérés comme sacrée par tous les pratiquants de religion de tiers 3 (animiste), il en existe 8 par continent. Voici la liste de leurs utilités et caractéristiques :

-Elle ne peut être vu que par les pratiquants de l’animisme
-Ce sont les seuls endroits ou peuvent être construit les merveilles religieuses de type 3.
-Les zones sacrées sont à la base vierge, lorsqu’un pratiquant de l’animisme migre dessus, il en devient le propriétaire et gagne 15 de foi, de bonheur et de nourriture.
-Si un autre animiste migre sur des zones sacrées déjà possédées, il la vole à son ancien propriétaire et lui prend 15 de bonheur et de nourriture (il gagne également 15 de foi) -Se sédentarisé sur une zone sacrée ou la colonisé la détruit.
Les 10 missions animistes sont maintenant disponible.

NOUVELLE SCIENCE : POLYTHÉISME
De la même manière que l’animisme, elle permet de créer une secte, mais polythéiste.

GÉNÉRALITÉ DES RELIGION POLYTHÉISTE

-Les religions polythéistes sont des religions de tiers 4 qui ajoute +50% de bonheur au lieu de culte.
-Elle sont immunisée contre toute les sectes sauf celle de tiers 5 (religions du livre)
-Il est impossible de passer d’une religion polythéiste à une autre religion polythéiste.
-Elle ne peut être pratiqué que par les nations sédentaires.


SYSTÈME DE PANTHÉON -Elle possède un panthéon de dieu (supérieur et inférieur) qui peuvent être placé à la tête de la nation pour le supérieur et comme dieu de ville pour les inférieurs. Chaque Dieu donne divers bonus. -Les pratiquants débute avec 2 dieux majeurs et 4 dieux mineurs. On peut gagner des dieux de cette façon : -Les acheter comme action politique (coute des points de mythologies) -En écrivant la mythologie de la religion (1/3)
-Les autres dieux sont débloqués par les missions (à venir) Aussi, une fois l’écriture acquise, ils peuvent être volés par une action du savant illustre (à distance d’attaque) ou acheter au prix de 5 de culture à tout voisin visible. SI UNE RELIGION POLYTHÉISTE TOMBE À MOIN DE 7 DIEUX, ELLE PLUS AUCUNE MYTHOLOGIE NE PEUT ËTRE MENÉ

LES DIEUX Chaque religion polythéiste possède ses dieux (supérieur ou inférieur) qui possèdent ses attributs: Chaque joueur possède sont propre panthéon et plusieurs villes ou nations peuvent vénérer le même dieu. Mais les dieux et leurs attributs sont les même pour tout les pratiquants de la même religion. Ambition : Plus un dieu a d’ambition, plus il peut faire de grande action Puissance : Plus un dieu est puissant, plus il impose sa force aux autres dieux, mais plus les offrandes pour le servir sont élevé. Folie/sagesse : (-3 à 3) Un dieu fou peut se suicider ou partie dans des projets encensés) Satisfaction : (-100 à infini) Un dieu ne donne pas de bonus lorsque sa satisfaction diminue sous 0. Si la satisfaction diminue à -100 le dieu quitte le panthéon du joueur. Chaque dieu donne un pouvoir selon son type et peut posséder des titres qui ajoute d’autre bonus aux villes ou à la nation. Les titres peuvent être gagnés lorsqu’un dieu est assez puissant (12 ou +) et lorsqu’un dieu gagne un combat contre un autres dieux,

SATISFACTION DES DIEUX SUPÉRIEUR La satisfaction des dieux va de -100 à l’infinie. Elle débute à 10 et diminue de 1 par heure Si la satisfaction est à 0 ou moins le dieu ne fournit plus son bonus. Si la satisfaction attend -100, le dieu quitte la nation qui perde tous ses points de mythologie. S’il manque un dieu à votre nation ou à l’une de vos villes, vous serez dans l’état “Crise divine” Cet état ne permet pas de gagner de mythologie ni de stabilité par heure. Pour augmenter la satisfaction des dieux supérieurs, il faut faire une action religieuse (la liste dépend de la religion). Pour satisfaire un dieu inférieur, il faut se rendre sur le lieu culte de la ville du dieu et lui faire une offrande. La liste des offrandes dépend de la religion. SYSTÈME DE TEMPLE GÉNÉRAL Tous les ajouts fait à un temple sont entièrement perdu si le dieu quitte le panthéon -Construction de statue *avec de l’or (augmente le temps de satisfaction de satisfaction) (-1 or par 2 de population)+20% autre -Construire jardins sacrés *avec de l’or (ajoute bonheur) (-1 or par 2 de population ) +20% autre +10 bonheur +10 de nourriture

SYSTÈME DE MYTHOLOGIE Les pratiquants de religion polythéiste gagne des points de mythologie chaque fois d’une offrande est faite aux dieux. L’artiste, l’aventurier, le prophète et le savant illustre peuvent faire des actions qui augmente la mythologie une fois l’écriture acquise. Le prophète soit allé faire des discours oratoires dans les villes étrangère polythéiste, l’artiste crées des œuvre d’art à l’effigie des dieux. Le savant peut écrire des épopées et l’aventurier a toujours une mission lié à l’avancement de la mythologie. Chaque religion polythéiste possède également ses mécanismes propres pour gagner ou perdre de la mythologie. Toute les nations d’une même religion polythéiste sont en compétition pour avoir le meilleur niveau de mythologie afin d’écrire l’histoire mythologique à son avantage. La nation qui possède le plus de points de mythologie (et 10 ou plus) fait avancer et écrit l’histoire mythologique de sa religion. Les points de mythologie permettent également d’obtenir de nouveau dieux. Cette histoire permet de gagner des cadeaux ou de faire progresser les dieux ou de les faire s’affronté. Lorsque les dieux s’affronte, 1d20 est lancé pour chaque dieu et ajouté à sa puissance. Si l’agresseur gagne, il vole à 66% de chance 1 de puissance au dieu et a 33% de chance tout ses titres. Si un dieu atteint 0 de puissance il est considéré comme tué. Chaque fois que l’ont écrit l’histoire de notre religion l’on gagne 1 nouveau dieu, mais ont perd 33% de ses points de mythologie.

Nouvelle religion T4 : ANNUMAKISME L’annumakisme est la religion des anciens mésopotamiens. Elle comporte 29 dieux et 16 titre. SYSTÈME SPÉCIFIQUE DU LIEU DE CULTE : LA ZIGGURATE) La religion annumaki est la seul qui permet de construire des jardins sacrés qui ajoute du bonheur et de la nourriture à la ville. Les dieux de l’annumakisme réclame -des lamentations (action religieuse) -des offrande de ressource (action de temple) -des offrandes d’or (action de temple) Il est également possible de satisfaire les dieux par l’entretien minutieux des temples en dépassant des point de Civ. Merveille mondiale= Etemenanki (La tour de Babel : nécessite la maçonnerie et un artiste illustre de niveau 5)

Système de faste et de néfaste (peut faire ou non des rituelles) La religion annumaki est conditionné par 3 cycles qui se succède et qui modifie les gains de foi et de points de mythologie. Ce cycle est le même pour tout les pratiquants de l’annumaki. Cycle Neutre (36 à 72h) Aucun effet Cycle Faste (12 à 24h) Cycle Néfaste (12 à 24h) PÉRIODE NÉFASTE-FASTE Durent les périodes néfaste ou faste, toute ces actions font perdre ou gagner 10 de foi et 2 de mythologie. -Action politique -Action religieuse -Artisanat -Consommation -Idées -Guerre (déclaration de guerre et attaque militaire)

ÉQUILIBRAGE

L'attaque de la phalange est passer de 2 à 5, et est maintenant considéré commun de l'infanterie lourde. Les phalanges ont participé à trop de guerre offensive pour les considérer comme des unités défensives.
-Les artisans dans les villes ne participes plus aux guerres défensives et ne peuvent donc plus être tué lors d'une attaque (Sauf en cas d'attaque de "Massacre et destruction" ou lors d'une attaque finale *après un siège) *Les barbares peuvent vaincre
-Les actions politique de recrutement automatique d'unité ne permettent plus de recruté plus de 100 ou 150 unité à la fois selon l'action. De plus le cout de recrutement a été légèrement augmenté et le nombre de troupes donné diminué
-La science "Art corporelle' nécessite maintenant l'art de l'ivoire
-Les guerres de migration sont maintenant limité à 1 par 3h. (calculé sur la cible)
-Le temps avant l'épuisement des territoires a été augmenter de 4h pour tout les territoires. (+12 avec la science "botanique")
Les bonus donnés par la consommation d’esclaves ont été modifié afin d’encourager le commerce d’esclave et mieux simulé la dépendance à l’utilisation d’esclave. Maintenant, consommé des esclaves donne un petit bonus permanent et un gros bonus temporaire. La duré du bonus temporaire dépend de la qualité de l’esclave. La duré du gros bonus est de 30h (minimum) +10h par niveau de l'esclave et -1h par 50 de population. ESCLAVE AGRICOLE (Demande Herboristerie) Coût de création: -10 points de Civ -100 esclaves Petit bonus+2 de nourriture) Gros bonus: temporaire(+25% de nourriture) ESCLAVE SEXUELLE (Demande Dance préhistorique) Coût de création: -20 point de Civ -150 esclaves Petit bonus+1 de bonheur) Gros bonus temporaire+20% de bonheur) ESCLAVE DOMESTIQUE (Demande Art corporelle) Coût de création: -25 points de Civs -200 esclaves Petit bonus+1 de nourriture et de bonheur) Gros bonus temporaire+15% de nourriture et de bonheur) ESCLAVE EUNUQUE (Demande Chirurgie) Coût de création: -1000 d’or -250 esclaves Petit bonus+50 points de Civs) Gros bonus temporaire+25% de gain de points Civs par heures) ESCLAVE CIRQUE (Demande Architecture + colisé dans la capitale) Coût de création : -25 points de CIV -300 esclaves Petit bonus+1 de culture) Gros bonus temporairegain du culture x2) ESCLAVE GLADIATEUR (Demande Architecture + colisé dans la capitale) Coût de création : -1500 d’or -350 esclaves Petit bonus+5 de stabilité) Gros bonus temporaire+1 de stabilité par heures)
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MessageSujet: Re: Carnets de développement 2019-2020   Carnets de développement 2019-2020 EmptySam 11 Déc - 21:21

Salut joueurs d’EverCiv. La partie 21 est maintenant débutée !
C’est par ici : https://www.punkfu.ca/everciv/index.php

Voici ce qui a été ajouté depuis la partie 20.


-LE STONEHEDGE

La merveille des animistes est maintenant disponible. Elle donne +25 de bonheur et 100 de prestige à son constructeur et ne peut exister qu'une fois par monde. Tout les pratiquant de religion de tier3(animiste) qui migre dessus gagne 3 de bonheur et 20 d'équilibre cosmique.

LE CENTRE RELIGIEUX (Nouveauté pour les religions polythéiste)

Le centre religieux est une construction (aménagement) qui permet à tout les pratiquants polythéiste de recevoir un gros bonus en bonheur et en culture. (+1 de bonheur et 0.1 de culture par prestige du centre) Il donne également à son propriétaire (le maitre) l’état positif de suprématie religieuse. La suprématie religieuse permet de recevoir 1 objet bonus à tout les 12h (au lieu de 24), d’avoir une information de niveau 4 sur toute les nations de sa religion. De plus, être maître du lieu de centre religieux permet de bloqué l’accès à n’importe quel nation lié à votre centre et donne le pouvoir de rasé le centre religieux pour en soustraire l’or. (20 d’or par prestige)

L’influence
-Construire le centre religieux donne automatiquement +25 d’influence sur le centre.
-C’est la nation lié qui a le plus d’influence sur le centre religieux qui en est le maître.
-Toute nation lié (qui a accès) peut construire des statues et des temples sur le centre religieux pour gagner de l’influence et augmenter le prestige du lieu.
-Les nations lié peuvent également faire des pèlerinage avec leur prophètes pour augmenter plus fortement leur influence. Prendre le centre par la force ou le piller.
-Comme toute aménagement, il est possible d’y placer une armé en soutien pour la protège. -Toute nation non polythéiste peut l’attaqué pour la pillé et la détruire.
-Les nations qui sont lié au centre et qui n’en sont pas les maîtres peuvent prendre le pouvoir sur le centre par la force. S’il réussissent, il prend le prestige de l’ancien maître et le devient et ce dernier revient à 0 d’influence. Les meutes, les troupeaux et les barbares n’attaque jamais les centres religieux.

TOTÉMISME (nouvelle religions)
C’est la première religion animiste avancé disponible. Pour y avoir accès il faut être animiste et avoir atteint la mission 5 au minimum. L’option de l’action politique de réforme animiste est alors présent et permet de changer de religion sans passer par le système de secte.
Pour devenir totémiste vous devez être sur un territoire de foret. Chaque religion animiste avancé posséderas son propre territoire pour s’y convertir.
(Chamanimse= foret boréal, shintoïsme= montagne, taoïsme = colline, tengrisme= prairie, fétichisme=marécage, druidisme (plaine ou colline arctique), Djahiliya = désert, tsantzas = jungle)

Le totémisme possède les mêmes caractéristique que l’animisme simple mais donne le bonus de +10% de nourriture et la possibilité d’avoir 3 animal totem au lieu de 1.
Elle permet également au prophète de gagné beaucoup de rumeur par des rêve mystiques et permet a l’artiste de construire de mâts totémique afin de gagné du bonheur, de la fierté ou de la cohésion.

*NOUVEAU SYSTÈME DE TRIBUT

Afin de donner la possibilité aux joueurs économique de pouvoir prospérer sans faire la guerre, un système de tribut a été mis en place.

-Nécessite la science “Troc”
-Doit être une nation libre (non sous tutelle)
-Les 2 nations ne doivent pas être du même clan, empire, fédération.
-Les 2 nations ne doivent pas être en guerre ni en trêve
-Aucun tribu ne doit être actif entre les 2 nations
-Lors de l’offre le montant est retirer automatiquement et non rendu si l’autre parti le refuse.
-On ne peut pas demander de tribut a une nation sous tutelle
-Déclarer la guerre, avec qui une proposition de tribut existe, efface la dite proposition

Payer un tribut consiste a donner 2x son prestige national en ressources (de toute les sortes) afin d’assurer la paix entre 2 nations (interdiction d’attaquer ou de déclaration de guerre pour les prochains 4 jours (96h))


*SYSTÈME DE CAPITULATION -Il est possible de proposer sa capitulation lorsque notre capitale est assiégé.-Cette demande peut être refusé par l’l'assiégeant -Cette demande est effacé si l’attaque final est envoyé, si le siège est levé ou si vous tenter d’attaquer le siège-Si l’l'assiégeant accepte votre capitulation vous serez asservie et le siège prendra fin. (vous évité ainsi de perdre votre armé ou votre capitale)


*SYSTÈME POUR VOIR TOUT LES ÉLÉMENTS D’UN TERRITOIRE-Les territoires possédant des éléments comme des herbes mystique peuvent maintenant être sélectionné afin de voir tout les détailles du territoire et tout les éléments qu’il contient.


MODIFICATIONS MINEURS ET ÉQUILIBRAGES

-Les nations déclarés ennemie ne peuvent maintenant plus acheter nos marchandises ni par le troc ni par le marché
-La science langage complexe doit demande la science troc
-Il est maintenant impossible de migrer lorsqu'une attaque de siège se dirige contre nous.
-Les règles du renfort aux régiments ont été modifiés. Ils est maintenant impossible d'envoyer du renfort militaire lorsque le régiment est plus loin que la limite militaire de la ville sélectionné.

Nouvelles modifications pour la religion Annunaki

-Le choix du dieu national donne maintenant un délais de 6h (au lieu de 12) et la satisfaction du dieu débute à 25 au lieu de 10

-Les couts pour augmenter la satisfaction des dieux mineur (de ville) a été fortement diminué.

-Quelques points sur la religion animiste ont été modifié.

-Les esprits au maximum peuvent maintenant donné 5 d’harmonie cosmique en redevenant neutre -Migrer sur un de nos sites sacrée donne maintenant +1 l’harmonie cosmique.

-Les attaques de siège sont maintenant 2x plus rapide
-Le résistance de siège des villes secondaires a été beaucoup diminué.
-Les chefs de guerre ne meure pluie lorsqu'il termine un siège

-Troquer le savoir-faire donne maintenant +15 d'opulence au lieu de 25

-Il est maintenant possible de détruire toute merveille sur la carte (si vous êtes d'un tiers de religion supérieur à la merveille)
-Il est également possible de détruire les merveilles avec les régiments
-Maintenant les merveille saccagés disparaissent après 7 a 11 jours si elle n'ont pas été restauré.
-Il est maintenant possible de fonder une ville sur une merveille lorsqu'ont pratique une religion supérieur a celle de la merveille. La merveille est alors a jamais détruite et ne peut plus être construite sur se continent. (Ont peut également se sédentariser sur une merveille inférieur. Elle est alors détruite)
-Afin de faciliter le troc, il est à nouveau possible de voir les marchandises en vente pour le troc à partir des villes que l'ont visite.
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MessageSujet: Re: Carnets de développement 2019-2020   Carnets de développement 2019-2020 EmptyVen 25 Mar - 18:04

Salut joueur d’EverCiv. La partie 23 est maintenant débutée!

C’est par ici : https://www.punkfu.ca/everciv/index.php

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NOUVEAUTÉS

Venez découvrir la nouvelle religion chamanique.

Elle est adaptée au mode de vie sédentaire ou nomade.
Son bonus de base est d’obtention 25% plus rapide d’objet bonus.

Elle permet également d’utilisé le chamane comme personnage illustre

Ce dernier possède ces pouvoirs :

-Oniromancie (gain de bonheur)
-Roue de Médecine (guérie d’un épidémie)
-Fumerie chamanique (gain de stabilité)
-Grigri chamanique (marchandise qui donne de la foi)
-Cérémonie de purification (gain d’équilibre cosmique)
-Tambour des esprits (Augmente l’émotion de tout les esprits)
-Médicament chamanique (marchandise médicament primitif)

Nouvelle science disponible ; la monarchie

Elle permet d’adopter les premiers régimes classiques du jeu ; la monarchie despotique ou la horde monarchique. Les 2 autres grand type de régimes classique sont les républiques et les dictatures (disponible dans l’antiquité)

Ces régimes permettent d’avoir 3 relations différentes et instaure un système de casus belis pour déclarer la guerre. De base ses régimes sont en tout point supérieure à tous les régimes précédents, ils permettent de posséder un nombre illimité de ville sur son continent.

Pour devenir une monarchie, vous devez déclencher une révolution monarchique comme action politique. Si vous êtes une hordes vous deviendrez une horde monarchique (nomade) Si vous êtes une tribu vous deviendrez une monarchie despotique (sédentaire) La monarchie despotique et la horde monarchique oblige également d’avoir toujours 1 ennemie sous peine de perdre de la légitimité à chaque heure.

IMPORTANT Les régimes monarchique (royaume) ne peuvent pas appartenir à un clan. Les relations diplomatiques des royaumes sont basée sur les alliances, les mariages royaux et le système d’empire (qui sera semblable au clan, mais avec un seul chef est ses vassaux) Fonder un empire sera possible avec la future science.

ÉCRITURE LÉGITIMITÉ (0 à 100) La légitimité de votre royaume est celle de votre présent roi. Elle est stable dans le temps, mais diminue de 1 par heure en régime de régence. Plus la légitimité est basse, plus augmenter la stabilité est cher. Si la légitimité tombe à 0 : -La famille royale est exterminée ainsi que toute la suite royale -tous les points de tradition dynastique sont perdu. -Un nouveau roi (nouvelle lignée) prend sa place avec (20 a 45 de légitimité) -Perte de 50 de la stabilité -toutes les villes sombre dans la guerre civile.

EFFET DE BASE DE LA LÉGITIMITÉ -Augmente le cout de gain de stabilité -Augmente la duré des actions religieux lier au gain de stabilité GAIN -Consommer une marchandise en besoin +2 -Réussir une répression contre un putsch (+10) -Par les mariages royaux -Par les évènements PERTE -Si au moins une classe est dans le rouge = -1 par h -Ne pas avoir d’ennemie officielle = -1 par h -Raté une répression contre un putsch (-15) -Par les évènements

• ÉVÈNEMENT ROYALE 60% son lié a la légitimité
40% son lié à la stabilité LE 4 PILIERS DE POUVOIR Les régimes classiques s’appuis sur 4 pallier de pouvoirs ; les nobles, le clergé, les marchands (bourgeoisie) et le peuple. Ces pouvoirs ont une influence qui va de -50 à 50 Pour bien diriger votre nation, vous devez vous assurer que les piliers de pouvoir ne soient jamais à -50 ni à plus de 40. L’influence des piliers de pouvoir se modifie selon vos choix d’intrigue, certaine action politique et par les événements monarchique. Si l’influence est entre -10 et 10 la faction donne en bonus de nouvelles actions politique et vous pourrez gagner des points de civ, de l’or, de la stabilité ou des rumeurs dans les intrigues selon la faction. Si l’influence est de plus de 40 vous tombez en “Menace insidieuse” Si l’influence tombe à 0 vous subirez une catastrophe sociaux-politique.


MENACES INSIDIEUSES (0 à 100) -Une seule menace insidieuse peut avoir lieu à la fois (la première qui est déclaré) -Lorsqu’un pilier de pouvoir possède plus de 40 d'influence, la menace insidieuse commence et gagne +1 par heure. Coût d’état nobiliaire (si l’influence des nobles est de 40 ou plus) -Double le coût de recrutement et réduit de 50% le gain de valide -Une répression militaire peut les détruire, mais est très difficile à gagner Sur la capitale) -Si atteint 100 un Coup d’état a lieu ; -le roi et remplacé par un nouveau roi -l’héritier et toute la coure est exterminé. -L’influence des nobles retourne a 25, celle de tout les autre tombe à -25 et la tradition dynastique devient 0. Perte de 50 de stabilité Perte de 50% des points de Civ -Toute les révoltes prennent fin.


Coût d’état clérical (si l’influence des religieux est de 40 ou plus) -Action religieuse impossible -Une répression militaire peut les détruire, mais fait perdre la moitié de la stabilité. Sur la capitale) -Si atteint 100 un Coup d’état a lieu ; - le roi et remplacé par un nouveau roi, -l’héritier et toute la cour est exterminée. -Si possède la science “politique classique” le clergé instaure un régime de type théocratique. -Si possède la science “politique postmoderne” les religieux instaure un régime de type totalitaire théologique
Coût d’état bourgeois (si l’influence des marchands est de 40 ou plus) -Ne peut plus acheter ni vendre de ressources sur le marché, ni augmenter l’industrie -Une répression militaire peut les détruire, mais fait perdre la moitié de la stabilité. Sur la capitale) -Si atteint 100 un Coup d’état a lieu ; le roi est remplacé par un nouveau roi, l’héritier et toute la cour est exterminé.


• L’influence des nobles et la tradition dynastique devient 0. -Si possède la science “politique classique” les marchands instaure un régime de type républicain. -Si possède la science “politique moderne” le peuple instaure un régime de république révolutionnaire -Si possède la science “politique postmoderne” les bourgeois instaure un régime de type démocratie néolibéral Soulèvement populaire (si l’influence du peuple est de 40 ou plus) -Réduit de 50% le gain de valide et -25% de production dans toute les villes -Une répression militaire peut les détruire, mais fait perdre la moitié de la stabilité et du moral. Sur la capitale) -Si atteint 100 un Coup d’état a lieu; le roi et remplacé par un nouveau roi issu du peuple, l’héritier et toute la cour est exterminé. L’influence des nobles et la tradition dynastique devient 0. -Si possède la science “politique classique” le peuple instaure un régime de type démocratique. -Si possède la science “politique moderne” le peuple instaure un régime de république populaire -Si possède la science “politique post-moderne” le peuple instaure un régime totalitaire de type communiste

• EFFET AUTOMATIQUE Effondrement nobiliaire (si l’influence des nobles atteint -50)
-Perte de 75% des valides de toute les villes -Perte de 75% du moral sur toutes les villes -La tradition militaire devient 0 sur toutes les villes
-L’influence des nobles revient à -40 -Perte de 50% de la stabilité -Perte de 50% de légitimité Sectorisation (si l’influence des religieux atteint -50) -Une secte “particulariste” apparait (de 25 à 70 d’influence) Il est impossible de ce convertir a une secte particulariste -L’influence des religieux revient à -40 -Perte de toute la foi -Perte de 50% des points de rumeur -Perte de 50% de la stabilité -Perte de 50% de légitimité


Exil de la bourgeoisie (si l’influence des religieux atteint -50) -Perte de 25% de l’or -Perte de 50% du raffinement -Perte de l’expérience (production de marchandise) -L’influence des marchands revient à -40 -Perte de 50% de la stabilité -Perte de 50% de légitimité Exode populaire massif (si l’influence populaire atteint -50) -Perte de 50% des points de Civ -perte de 75% de valide dans toutes les villes -Ajoute +1 de barbare potentielle sur le continent -L’influence populaire revient à -40 -Perte de 50% de la stabilité -Perte de 50% de légitimité

LE ROI (ou Empereur en cas d’empire) Lorsque vous devenez une monarchie, votre dirigeant se couronne et prend tout le pouvoir sur ses sujets. Les rois sont visible à tout à partir des villes du royaume. Age : Un roi peut avoir entre 15 ans et la limite d’espérance de vie selon vos sciences et votre niveau de vie. Si un roi n’a pas 15 ans, le régime est alors sous régence et vous ne pouvez plus déclarer de guerre. 1 an = 3h réel Points de règne : Un roi au pouvoir gagne +1 points de règne par année de règne. Ses points peuvent être dépensés dans la cour royale pour obtenir toute sorte de bonus. Chaque fois qu’un point de règne est dépensé, vous gagnez +1 de tradition dynastique.


• Les qualités et défauts du roi. Les rois possèdent de 1 à 3 qualités ou défaut. Ces qualités sont calculées lorsqu'un prince devient roi et impacte tout votre royaume. Son potentiel dépend de la tradition dynastique et de la stabilité du royaume. Il en existe 45 différentes divisé en 3 catégories; Bonus, Malus et extrême malus.

1-Savant (+25% de gain de point de Civ) 2-Idiot (-25% de gain de point de Civ) 4-Débile léger (-50% de gain de point de Civ) 4-Travaillant (+10% de production) 5-Paresseux (-10% de production) 6-Invalidité physique (-20% de production) 7-Fervent pratiquant (+15 foi/jour) 8-Non pratiquant (-15 foi/jour) 9-Blasphémateur décomplexé (aucune foi) 10- Architecte (-10% au cout de construction) 11- Perfectionniste compulsif (+50% au temps de construction) 12- Perfectionniste obsessif (+100 au temps de construction) 13-Artiste (2x plus de culture pour les artistes) 14-Inculte (Illustre 2x plus cher) 15-Mauvais goût (Illustre 2x plus cher) 16-Social (+25% de gain de rumeur) 17-Timide (-50% de gain de rumeur) 18-Anti-social (aucun gain de rumeur) 19-Courageux (+25% de valide/h) 20-Peureux (-25% de valide/h) 21-Lâche (-50% de valide/h) 22-Sage (-50% au cout d’augmentation de la stabilité) 23-Cruel et sadique (ne gagne pas de stabilité/h) 24-Psychopathe (Ne gagne pas de stabilité par heure et les actions pour en gagner coute 3x plus cher) 25-Progressiste (Cout des science -25% en points de Civ) 26-Réactionnaire (Cout des sciences +50% en points de Civ) 27-Obscurantisme (Cout des sciences +100% en points de Civ)

28-Financier (+10% de gain d’or) 29-Indulgent (-20% de gain d’or) 30-Désordonné (-50% de gain d’or) 31-Tacticien (+1 distance d’attaque) 32-Non-combattant (+50% coût des unités) 33-Pacifiste (+50% coût des unités, ne peut pas déclaré de guerre) 34-Botanicien (+10% de nourriture) 35-Festif compulsif (-5% de nourriture) 36-Débaucheur (-10% de nourriture) 37-Athlétique (+5% de bonheur) 38-Laideron (-5% de bonheur) 39-Difforme (-10% de bonheur) 40-Belliqueux (+10% d’attaque) 41-Anxieux (-5% d’attaque) 42-Nonchalant (-10% d’attaque) 43-Expansionniste (-50% colonisation) 44-Isolationniste (Colonisation 2x plus cher) 45-Casanier (Colonisation 3x plus cher)


• LE PRINCE HÉRITIER Vous devez absolument posséder un héritier légitime (un homme) lors de la mort de votre roi. Le seul moyen d’en posséder un est d’avoir une reine et de passer du temps avec elle dans la cour royale. Le prince a 2 caractéristiques LA REINE possède une reine est le seul moyen d’avoir un héritier. La reine ne peut pas diriger le royaume. Plus elle est vielle, plus ses chances de donner un héritier son faible. Valeur = (de 0 à 100%) Plus elle est élevée, plus elle a de chance d’enfanté et d’avoir un prince en bonne santé avec de bonne qualité et peu de défaut. Légitimité = Sa légitimité est transférer à 50% au prince à l’enfantement (l’autre 50% vient de l’ancien roi)


• LA COUR ROYALE C’est l’endroit où vous gérer l’évolution de votre dynastie et ses intrigues. Vous y retrouvé votre roi, votre héritier, votre reine ainsi que toute votre suite royale. Lorsque vous avez des points de règne, une des membres de la cour vous exposera un dilemme. De base les membres de la cour sont les représentant des 4 piliers de pouvoir ainsi que votre servant. Mais vous pouvez grossir votre cour royale avec d’autre personnage ainsi qu’engagé des conseillers. Vous pouvez répondre OUI ou NON au dilemme proposé. Selon votre réponse, l’influence des divers piliers sera modifier et toute sorte d’autre bonus et malus son possible.

• Les conseillers. Il existe 1 conseillé par pilier de pouvoir. Lorsque vous en engagez un, vous avez accès aux infos précise de vos choix relatifs au pilier de pouvoir qu’il représente. La suite royale. Il est possible de recruter d’autres personnages qui ouvre d’autres possibilités à vos intrigues. Ils sont tous classé en 4 groupes représentant les piliers de pouvoir ; militaire, marchand, religieux et populaire.
• LA TRADITION DYNASTIQUE Chaque intrigue accomplit donne +1 de tradition dynastique Si la dynastie prend fin (mort du roi sans héritier légitime) tout les points de tradition dynastique sont perdu. -Plus elle est élevée, plus le potentiel des héritiers est bon

• LES MARIAGES ROYALES Les monarchies peuvent faire des mariages royaux entre eux dans le but de pacifier leur relation géopolitique, de gagner des points de Civ et d’augmenter leur légitimité. Déclarer la guerre à une nation marier provoque la perte de 25 de stabilité à l’agresseur ainsi que +5 de lassitude de guerre. Si le roi meurt sans héritier (effondrement dynastique) tout les partenaires de mariage peuvent profiter de l’évènement pour s’enrichir sur le dos de cette nation. Pour les prochain 24h ils peuvent soit voler anonymement -25% de l’or -15% des points de Civ -10% de son réseau commercial.

• LES ALLIANCES Tous les régimes classique peuvent faire des alliances militaires entre eux. Dans ce cas, les 2 nations ne peuvent pas se déclarer la guerre. Si une de ces nations subit une déclaration de guerre, ses allier tomberont en guerre également. Rompre une alliance coute 30 de stabilité et instaure une trêve de 24h.
• SYSTÈME DE CASUS BELIS Contrairement aux régimes primitif (horde et tribut) les régimes classiques comme la monarchie oblige une raison officielle pour déclarer une guerre. Il existe 4 types de déclaration de guerre. -Guerre impulsive (aucun casus belli) -Lavage d’honneur (suite à une insulte ou manigance de mariage) -Reconquête (si une ville de l’autre nation est de notre culture) -Conquête (demande une revendication territorial *Disponible seulement avec l’écriture) Déclarer une guerre sans Casus Belli fait perdre 50 de stabilité, -2 de réputation et ajoute 5 de lassitude de guerre.
• INSULTE PUBLIQUE Les régimes classique peuvent insulter leur ennemi officiellement afin de gagner de la légitimité et en faire perdre à leur adversaire. Mais cela donne un casus belis à la victime pour 48h. Il est possible d’insulté au 48h.

ÉQUILIBRAGE

Dans le but d’évité les expansions rapide et encourager les nations à adopter la monarchie et briser la géopolitique des clans, les régimes tribale sont maintenant limités à 3 villes maximum. Une fois ce nombre atteint, elle n’ont plus la possibilité d’en fonder de nouvelles ni d’en capturer de nouvelles.

Encore dans le but d’avantager les régimes classique (monarchie, république, dictature) Chaque nation possède désormais un nombre de troupes maximum.
Ce nombre est de 100+(prestige/10)

Si ce nombre est atteint, vous aurez l’état “Sur militarisation”
Pour les régimes primitifs (horde et tribu) cet état leur interdit les recrutements de troupes.
Les régimes plus avancés comme la monarchie peuvent en créer plus, mais doivent payer 1 d’or par heure pour chaque 10 troupes supplémentaire.
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